여성가족부 고시 제2014-72호

「청소년 보호법」 제26조 및 같은 법 시행령 제21조의 규정에 의한 「청소년 인터넷게임 건전이용제도 대상 게임물 평가계획」을 다음과 같이 고시한다.

2015년 1월 7일

여성가족부장관

청소년 인터넷게임 건전이용제도 대상 게임물 평가계획

1. 평가계획 개요

○ 추진배경

- 인터넷게임의 과다한 이용으로 인한 역기능을 예방하여 청소년의 건강한 성장을 지원하고, 건전한 인터넷게임 문화 형성에 기여하기 위하여 ‘11년부터 청소년 인터넷게임 건전이용제도 시행

- 급변하는 인터넷게임매체 환경에 대응하고, 제도의 합리적인 운영을 위하여 동제도의 적용 대상 게임물 범위의 평가·개선 등 조치 추진

○ 추진근거 : 「청소년 보호법」 제26조, 같은 법 시행령 제21조

- 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한 게임물의 범위가 적절한지를 2년마다 평가하고, 평가한 결과에 따라 대상 게임물의 범위를 조정하는 등 개선 등의 조치를 취하여야 함

○ 사업 수행기관 : 한국청소년정책연구원

○ 주요 추진내용 : 인터넷게임의 중독 유발요인 및 청소년의 게임중독평가 병행 추진 및 활용

2. 평가방법

○ 인터넷게임의 중독 유발요인 평가

- 평가단 구성 : 게임내용 분석을 위한 평가단으로 게임당 30명 내외

- 평가대상 :

① PC, 휴대폰(스마트폰), 태블릿, 콘솔기기를 이용한 게임 중

• 서버로 접속하고 1:1로 대전하며 연속성이 있는 게임

• 서버로 접속하고 다수가 동시에 대전하는 게임

② PC게임 중 모뎀이나 케이블을 이용한 게임

※ 평가대상은 인터넷게임을 기기와 기술적 구조에 따라 분류하고 각각의 분류기준별로 대표 게임을 선정함

- 평가사항 : 인터넷게임의 과도한 이용을 유발하는 요인(중독성)

- 평가도구 : 게임물평가척도(붙임1)

○ 청소년의 게임중독 평가

- 평가대상 : 만16세 미만의 청소년 1,500명 이상

- 평가사항 : 청소년의 인터넷게임 중독 실태와 주이용 게임물 조사

- 평가도구 : 게임행동종합진단척도(붙임2)

3. 평가결과 및 향후 조치

○ 인터넷게임물의 중독 유발요인 및 청소년의 게임중독 평가 결과 등을 종합적으로 검토

○ 문화체육관광부장관과 협의를 통해 제도 적용대상 게임물의 범위 개선(안) 마련

○ 개선 조치안 고시(’15년 3월)

○ 개선 등의 조치 내용 시행(’15년 5월 20일)

붙임 1. 게임물평가척도

붙임 2. 게임행동종합진단척도

[붙임 1] 게임물평가척도

<청소년 인터넷게임 건전이용제도> 적용대상 게임의 적절성 평가표
주의사항: 이 평가표는 사용자들이 게임을 오래하게 만드는 기술적 특성을 평가하기 위한 것입니다. 평가시 고려해야 하는 점은 건전한 상식에 비추어볼 때, 해당 게임이 청소년들에게 게임을 오래하게 만드는 특성을 가지고 있는지입니다.
게 임 명
게 임 구 분
측 정 문 항		전혀 그렇지 않다	<----->		매우 그렇다		총점	평균
함께 또는 역할을 분담해서 게임을 해야 하기 때문에 내가 빠지면 함께한 다른 사람들에게 피해를 입히거나 이들에게 비난받을 수 있어서, 또한 게임내용이 끝이 없어서 오래하게 되거나 중단하지 못하게 할 수 있는 게임 특성을 가지고 있는지 평가해 주시기 바랍니다.
1. 게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 게이머들과 역할을 나누어서 지속적으로 이용해야 하는 게임이다.		①	②	③		④
2. 여러 명이 함께 임무(퀘스트)를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져나올 수 없고 장시간 함께 해야 하는 게임이다.		①	②	③		④
3. 게임이 끝이 안 나거나, 또는 원래 끝이 없는 구조로서 오랫동안 계속해야 획득한 아이템이나 다른 보상을 잃지 않고 유지 또는 강화할 수 있는 게임이다. (예: 게이머가 게임을 바꾸는 툴을 제공하고, 바꾼 게임을 다른 게이머들이 활용하는 방식 등이 적용되는 게임)		①	②	③		④
게임을 하는 동안 좋은 아이템과 같은 보상이 계속 주어지기 때문에 게임을 장시간하게 되는 구조인지, 또한 게임을 오래하면 금전적 이익을 얻을 수 있는 게임머니, 사이버머니 등을 획득하게 하는 구조를 가지고 있는지를 평가해 주시기 바랍니다.
4. 게임을 오래해야만 다른 사람에게 인정받는 게임아이템을 획득하거나 향상시킬 수 있는 게임 구조를 가지고 있다.		①	②	③		④
5. 게임을 하는데 필요하거나 현금으로 전환할 수 있는 게임머니, 사이버머니 등을 얻기 위해 게임을 오래 하게 된다.		①	②	③		④
6. 아이템을 우연히 얻을 수 있거나 게임 중 아이템 이벤트 시간으로 인하여, (아이템을 얻기 위해) 계속 게임을 하게 된다.		①	②	③		④
7. 게임 결과・점수・기록・게임아이디 등을 다른 사람들에게 공개해 자신의 실력을 인정받게 하는 방식과 같이 다른 사람이나 집단에 대한 경쟁심을 과도하게 유발한다.		①	②	③		④

[붙임 2] 게임행동 종합진단척도(문제적 게임이용 진단 척도)

번호	문항	전혀 아니다	가끔 그렇다	자주그렇다	그렇다 거의 언제나
1	원하는 만큼의 만족감을 느끼려면 전보다 훨씬 더 오래 게임을 해야 한다.	0	1	2	3
2	게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해 진다.	0	1	2	3
3	처음 마음먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다.	0	1	2	3
4	여러 차례 게임을 줄이거나 끊으려고 했으나 실패했다.	0	1	2	3
5	하루 중 대부분의 시간을 게임을 생각하면서 보낸다.	0	1	2	3
6	게임으로 인해 학업성적이 크게 떨어졌다.	0	1	2	3
7	건강이 나빠짐(예,어깨 통증이나 시력 약화 등)에도 불구하고 게임을 계속하게 된다.	0	1	2	3
8	하면 할수록 전보다 더 많은 시간동안 게임을 해야 직성이 풀린다.	0	1	2	3
9	게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 무기력하고 우울해진다.	0	1	2	3
10	매번 계획한 시간보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.	0	1	2	3
11	여러 번 게임 시간을 줄이려고 노력했으나 번번이 실패했다.	0	1	2	3
12	하루라도 게임을 하지 않고 지낸 적이 거의 없다.	0	1	2	3
13	게임으로 인해 가족이 함께 하는 중요한 일(예, 여행, 집안행사 등)에 빠졌다.	0	1	2	3
14	공부하는데 지장이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.	0	1	2	3
15	날이 갈수록 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.	0	1	2	3
16	게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 짜증나고 화가 난다.	0	1	2	3
17	거의 언제나 마음먹었던 것보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.	0	1	2	3
18	여러 차례 시도해 보았으나 게임하는 것을 줄이지 못했다.	0	1	2	3
19	다른 일에는 거의 신경을 쓰지 못하고, 게임의 아이템을 얻거나 레벨-업을 시키는 일에 푹 빠져 있다.	0	1	2	3
20	게임으로 인해 친구관계가 크게 소홀해 졌다(예, 따돌림이나 절교 등).	0	1	2	3
21	가족들과 마찰이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.	0	1	2	3