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공정거래위원회 결정문

법제처 국가법령정보센터

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(주)그라비티의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

[ 제 3 소 회 의, 의 결(약) 제 2025 - 047 호, 공정거래위원회 ]

※ 이 결정문은 공정거래위원회에서 제공하고 있습니다.

공정거래위원회(상담안내) 1670-0007

【결정요지】

사건번호 : 2024중점0823

사건명 : (주)그라비티의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

피 심 인 : 주식회사1) 그라비티

심의종결일 : 2025. 3. 20.

【주문】

1. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템( 「게임산업진흥에 관한 법률」 및 동법 시행령에 규정된 것을 말한다. 이하 같다.)의 획득확률을 거짓으로 또는 실제보다 부풀리는 등 과장하여 알리거나, 실제 획득확률이 당초 획득확률보다 낮아졌음에도 이를 은폐, 누락하거나 축소하는 등 기만적인 방법으로 소비자들을 유인하거나 소비자들에게 확률형 아이템을 판매하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다.


2. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보 표시와 관련하여, 그 정보가 게임에 실제 적용된 확률값과 다르게 표시되는 것을 방지하기 위한 방안(내용, 절차, 시기 등)을 마련하여 이 시정명령을 받은 날로부터 30일 이내에 공정거래위원회에 보고하여야 한다.


3. 피심인은 다음 각 호에 따라 과태료를 국고에 납부하여야 한다.


가. 과태료 금액 : 금 2,500,000원


나. 납부기한 : 과태료 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내


다. 납부장소 : 한국은행 국고수납 대리점 또는 우체국

【이유】

1. 기초사실

가. 피심인 적격성


1 피심인은 자신이 운영하는 게임에서 유료 아이템에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」<각주>2024. 2. 13. 법률 제20302호로 개정되어 2024. 2. 13. 시행된 것을 말하고, 이하 '법’이라 한다. 제2조 제3호의 통신판매업자에 해당한다.


나. 피심인 일반현황


2 피심인의 일반현황은 아래 <표 1>과 같다.

이유 1번째 이미지

* 심사보고서 소갑 제1호증2) 다. 시장구조 및 실태

1) 국내 게임산업 현황


3 게임산업은 게임 제작ㆍ유통ㆍ이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말하며3) , 게임을 제작하거나 제작된 게임을 소비자가 이용할 수 있도록 서비스를 제공하는 '게임 제작 및 배급업’과 게임을 이용할 수 있는 시설을 제공하는 '게임 유통업’으로 구분된다. ㈜넥슨코리아, ㈜엔씨소프트 등 흔히 게임사나 개발사로 불리는 사업자는 전자에, PC방ㆍ아케이드 게임장(오락실) 사업자는 후자에 속한다.

4 2022년 국내 게임시장 전체 규모는 22조 2,149억 원으로, 2010년 7조 4,312억 원 대비 299% 증가하였다. 특히, 2020년에 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게(21.3%) 성장하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3%→11.1%→5.8%).


<표 2> 국내 게임시장 전체 규모 추이

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5 국내 게임시장에서 게임종류별 시장규모를 살펴보면4) , PC게임과 모바일게임이 각각 28.6%, 64.4%을 차지하고, 콘솔게임5) 과 아케이드게임6) 이 각각 5.5%, 1.5%를 차지하는 것으로 나타났다.

<표 3> 2022년도 게임종류별(게임 제작 및 배급업) 매출 및 비중

이유 3번째 이미지

6 특히, 모바일게임시장 규모는 2010년 3,167억 원에서 2022년 13조 720억 원으로 40배 이상 폭발적으로 성장하여 국내 게임시장에서 차지하는 비중이 5.7%에서 64.4%까지 확대되었으나, PC게임시장은 2010년 4조 7천억 원에서 2022년 5조 8천억 원으로 약 20% 성장하는 데 그치면서 비중이 85.4%에서 28.6%로 대폭 감소하였다.


<표 4> 게임종류별 매출 추이

이유 4번째 이미지

2) 국내 게임산업의 수익구조


가) 부분 유료화 서비스 도입


7 국내 게임산업의 주류인 모바일게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로7) 유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다.

8 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다.


9 기간제 이용권을 구매하면 게임이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다.


10 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 RPG8) 대신 짧은 시간 진행되는 캐주얼게임9) 이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다.11 2001년, ㈜넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠를 유료로 판매하는 것으로 '부분 유료화’라고 한다. 온라인게임에 '부분 유료화’ 모델을 적용한 것은 우리나라가 세계 최초였다.


12 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 초기비용 없이도 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에 적용할 수 있는 확장성, 높은 수익성 등 여러 가지 장점이 있었다. 퀴즈퀴즈 이후 출시된 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 많은 게임이 부분 유료화 게임으로 출시되었는데, 그 시초인 캐주얼게임뿐만 아니라 기존 MMORPG가 정액제에서 부분 유료화로 전환하거나 새롭게 출시되는 MMORPG도 부분 유료화 게임으로 출시되는 등 부분 유료화는 국내 게임산업의 대세가 되었다.


나) 확률형 아이템의 등장


13 확률형 아이템은 구매하거나 사용하였을 때10) 얻어지는 결과물(아이템)이 우연적 요소에 의하여 결정되는 아이템을 말하며(현실에서 흔히 접하는 '경품 추첨권’ 자체를 판매하는 것이다), 부분 유료화 게임에서 판매하는 상품(유료 아이템)의 한 형태이다. 현재까지도 국내 게임산업을 대표하는 상품이며, 2000년대 초반에 도입된 부분 유료화 모델이 현재까지 지속될 수 있었던 원동력이라고 할 수 있다.

14 부분 유료화 초기에는 자판기에서 원하는 음료를 선택하고 결제하여 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 본인이 원하는 아이템을 선택하고 결제하면 그 아이템을 획득하였다. 그러나 2005년, ㈜넥슨코리아11) 가 '메이플스토리’라는 게임에서 구매하더라도 그 결과물(아이템)을 실제로 획득하려면 '운’까지 필요한 확률형 아이템을 출시하였는데12) , 이것이 국내 게임산업에서 확률형 아이템의 시초이다.

15 최초의 확률형 아이템이 메이플스토리(MMORPG)에서 큰 인기를 끌자 다른 게임사들도 확률형 아이템을 판매하기 시작하였고, 현재는 MMORPG, 캐주얼게임 등 게임 장르의 구분 없이 대부분의 게임에서 확률형 아이템을 판매하고 있으며, 국내 게임사 수익의 상당 부분이 확률형 아이템 판매에서 발생할 정도로 확률형 아이템은 게임사의 핵심 상품이 되었다.13) 3) 확률정보 표시 의무화

16 확률형 아이템은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 소비자가 원하는 결과물(아이템)을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 결국 과소비를 초래한다는 점에서 확률형 아이템이 등장한 초창기부터 사행성 논란이 제기되었다.


17 이에 확률형 아이템의 확률정보 공개 및 미성년자 대상 확률형 아이템 판매 금지 등 확률형 아이템 판매를 법적으로 규제하려는 시도가 여러 차례 있었으나, 게임사들이 자율규제를 통한 사행성 문제의 해결을 주장함에 따라 그동안 법적 규제는 이루어지지 않았고, 게임사들은 자체적으로 정한 기준에 따라 확률형 아이템의 확률정보를 공개해왔다.


18 그러나 자율규제는 강제성이 없기에 일부 게임사들이 자율규제를 시행한 이후에도 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 확률정보를 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며14) , 게임사가 확률형 아이템의 결과물 중 희귀한 결과물의 획득확률을 매우 낮게 설정하고도 확률정보를 대략적인 값으로만 표시함으로써(실제 확률이 0.1%임에도 1% 이하라고만 표시) 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임이용자들의 불만은 해소되지 않았다.

19 결국, 게임이용자의 권익을 보호하기 위해 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고15) , 2024년 3월 22일부로 시행되었다.

4) 확률형 아이템의 종류


가) 캡슐형 확률형 아이템


20 '캡슐형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다16) . 게임이용자가 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매(사용)하였을 때, 여러 가지 아이템 중에서 한 가지를17) 확률에 따라 획득한다. 최초로 등장한 형태이며 현재까지 가장 많이 판매되는 형태의 확률형 아이템이다.

21 예를 들면, '캡슐형 확률형 아이템 A’를 구매하여 얻을 수 있는 아이템(구성품)의 수와 각각의 획득확률이 <표 5>와 같을 때, a아이템의 개별 확률이 1%라는 것은 게임이용자가 A아이템을 100번 구매하면 1번꼴로 a아이템을 얻을 수 있다는 의미이다. 물론, 독립시행이기 때문에 a아이템을 희망하는 이용자는 운이 좋다면 1번 구매하여 a아이템을 얻을 수도 있지만, 운이 따르지 않는다면 100번을 구매하여도 a아이템을 얻지 못할 수 있다18) .


<표 5> '캡슐형 확률형 아이템’ 확률정보 예시

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나) 강화형 확률형 아이템


22 '강화형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능을 변화시키는 확률형 아이템으로서 그 변화 결과가 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다19) . RPG 장르에서 아이템의 성능20) 을 향상(강화)시키는 시스템에 주로 사용된다.

23 예를 들어, '강화형 확률형 아이템 B’를 사용하여 '무기 아이템’ 강화에 성공하면(+1 → +2) 아이템의 성능이 향상되고, B를 사용하여 강화에 성공할 확률이 아래 <표 6>과 같다면, '무기’의 성능을 올리고 싶은 게임이용자는 B아이템 1개를 구매하여 강화를 시도할 수 있다. 30%21) 의 확률로 강화에 성공한다면 '무기’의 성능은 100에서 103으로 상승하고, 강화에 사용된 B아이템은 사라진다. 만약, 70%의 확률로 강화에 실패하면 B아이템은 사라지며22) , B아이템을 다시 구매하여 강화를 시도하여야 한다.

24 일반적으로 강화 단계가 높아질수록 아이템의 성능이 더 많이 향상되지만(+1 → +2의 경우보다 +7 → +8의 경우에 성능이 더 많이 향상된다), 강화에 필요한 B아이템의 개수가 많아지거나 성공할 확률이 낮아지는 등 게임이용자가 강화 단계를 올리면 올릴수록 점점 더 많은 B아이템을 구매하여야 한다.


<표 6> '강화형 확률형 아이템’ 확률정보 예시

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다) 합성형 확률형 아이템


25 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다23) .

26 예를 들어, 투입하는 아이템의 등급에 따라 합성 성공 시 결과물의 등급 및 등급별 구성품 수가 달라지는 내용의 아래 <표 7>과 같은 '합성형 확률형 아이템’이 있다고 할 때, SSS등급인 a아이템을 얻고 싶은 게임이용자는 S등급 아이템 3개를 합성하여 SSS등급 아이템 중 a 또는 b를 각각 12.5%의 확률로 얻을 수 있다. 합성을 통해 더 좋은 아이템을 얻으려면, 그만큼 더 상위 등급의 아이템을 투입하여야 한다.


<표 7> '합성형 확률형 아이템’ 확률정보

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2. 사실의 인정 및 위법성 판단

가. 인정사실 및 근거


1) '부스터 증폭기’의 확률정보 과장 고지 행위


27 피심인은 2017. 3. 2.부터 2024. 3. 20.까지 '부스터 증폭기’를 판매하면서 희귀한 구성품인 CRI+3의 경우 획득확률이 0.62%로 별도 책정되어 있음에도 불구하고 이를 개별적으로 표시하지 않고 일반 구성품인 CRI+2와 한데 묶어서 획득확률을 표시함으로써, 희귀 구성품인 CRI+3의 획득확률이 실제보다 높은 것처럼 과장하여 알린 사실이 있다.


28 '부스터 증폭기’는 강화형 확률형 아이템이며, 사용 시 게임 속 캐릭터의 전투력을 강화시켜주는 여러 가지 특별한 효과(구성품) 중 한 가지가 '매지컬 부스터’ 아이템에 부여된다24) . 이때 부여되는 효과의 종류는 효과별로 설정된 확률에 따라 결정되고, 각각의 효과는 캐릭터의 전투력 강화에 기여하는 정도가 모두 다르다. 부여된 효과는 아래 <표 8>의 우측 그림과 같이 아이템 정보에 표시된다.

<표 8> ’부스터 증폭기’를 사용하여 '부스터’에 효과를 부여한 모습

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29 '부스터 증폭기’ 사용 시 부여되는 효과의 종류는 총 16가지이고25) , 이 중에서 STR, AGI 등 6가지 효과는 강화 수치가 한 단계(+1), 그 외 효과는 강화 수치가 여러 단계이다. 예를 들어 아래 <표 9>를 보면, ATK 효과의 경우 +3에서 +5 사이의 강화 수치가 부여되고, STR 효과의 경우 +1의 강화 수치만 부여된다.

30 피심인은 '부스터 증폭기’의 총 17가지26) 효과 중, CRI+2 및 CRI+3을 제외한 15가지 효과의 획득확률을 동일하게 설정하고, 효과의 강화 수치가 여러 단계일 경우 강화 수치 단계별로 해당 효과의 전체 획득확률을 균등하게 나누어 적용하였다. 예를 들어 아래 <표 9>를 보면, 부여되는 효과의 강화 수치가 +1뿐인 STR+1 효과의 경우 그 획득확률은 전체 획득확률인 6.21%이고, 강화 수치가 +3부터 +5까지로 3단계인 ATK+3∼5 효과의 경우 전체 획득확률인 6.21%를 3으로 균등하게 나누어 강화 수치 단계별 획득확률은 2.07%가 되는 것이다27) .

31 아울러, 피심인은 아래 <표 10> '부스터 증폭기’의 수정 전 확률정보를 기준으로 강화 수치가 여러 단계일 경우 효과의 강화 수치를 한데 묶어 획득확률을 표시하였다. 예를 들어, ATK 효과의 경우 강화 수치 +3, +4, +5의 각 강화 수치 단계별 획득확률을 각각 표시(6.25%÷3=2.08%)하지 않고, +3∼5로 묶어서 전체 획득확률인 6.25%만 표시하였다.


<표 9> ’부스터 증폭기’의 확률구조

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32 그런데, 피심인은 CRI 효과의 경우 강화 수치 +3의 획득확률은 0.62%로 강화 수치 +2의 획득확률인 6.21%의 1/10에 불과함에도, 강화 수치 단계별로 획득확률을 균등하게 나누어 적용하고 이들의 획득확률을 한데 묶어 표시한 다른 효과들처럼, 'CRI+2∼3’의 획득확률을 6.25%라고만 표시함으로써 게임이용자로 하여금 CRI+3의 획득확률이 실제로는 0.62%에 불과함에도 3.125%(6.25%÷2)인 것처럼 오인하여 '부스터 증폭기’를 구매하도록 유인한 사실이 있다.


33 이러한 사실은 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보 및 확률 변경 이력(소갑 제2호증), 확률정보 오고지 경위 총괄표(소갑 제3호증), 부스터 증폭기 확률구조 소명자료(소갑 제4호증), 확률 오고지 경위 관련 피심인 내부자료(소갑 제5호증)에 의해 인정된다.


<표 삽입을 위한 여백>


<표 10> 피심인이 홈페이지에 게시한 ’부스터 증폭기’의 수정 전ㆍ후 확률정보

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2) '의상 인챈트 스톤 상자32’의 확률정보 거짓 고지 행위


34 피심인은 2023. 7. 19.부터 2023. 9. 6.까지 '의상 인챈트 스톤 상자32’를 판매하면서, 해당 아이템의 구성품(의상 인챈트 스톤) 중 25종의 획득확률을 실제보다 최소 약 1.18배에서 최대 8배까지 높게 표시하여 거짓으로 알린 사실이 있다.


35 '의상 인챈트 스톤 상자’는 캡슐형 확률형 아이템으로, 사용 시 여러 가지 의상 인챈트 스톤 중 한 가지를 획득한다. 피심인은 주기적으로 상자를 업데이트 하면서 새로운 번호를 부여하고('의상 인챈트 스톤 상자○○’), 사용 시 획득 가능한 의상 인챈트 스톤 목록을 변경하고 있다. '의상 인챈트 스톤’은 게임 속 캐릭터가 착용하는 '의상’에 특별한 효과를 부여하여 캐릭터의 전투력을 강화시켜주는 아이템이며, 스톤마다 사용 부위와 효과가 다르다.


36 예를 들어 아래 <표 11>을 보면, '레인지 스톤(듀얼)은 '걸칠 것 두 번째’ 부위에 사용되고 '원거리 물리 데미지 +4%’ 효과가 있는 반면, 크리티컬 스톤(걸칠 것)은 '걸칠 것’ 부위에 사용되고 '크리티컬 데미지 +20%’ 효과가 있다.


<표 11> '의상 인챈트 스톤’의 효과(구성품 일부)

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37 피심인이 '의상 인챈트 스톤 상자32’를 판매하면서 당초 표시한 확률정보에 따르면, '크리티컬 스톤(듀얼)(<표 12> 연번 18)’의 획득확률은 0.8%였다. 이를 보고 해당 아이템을 구매한 게임이용자는 '의상 인챈트 스톤 상자32’를 125번 구매하면 한 번꼴로(0.8%×125=100%) '크리티컬 스톤(듀얼)’을 획득할 수 있다고 기대(예상)하게 된다. 그러나, 실제로는 '크리티컬 스톤(듀얼)’의 획득확률이 0.1%에 불과하였고, 게임이용자는 '의상 인챈트 스톤 상자32’를 125번이 아니라 1,000번 구매하여야 한 번꼴로 '크리티컬 스톤(듀얼)’을 획득할 수 있었다.


38 이처럼 피심인이 거짓으로 획득확률을 표시한 '의상 인챈트 스톤 상자32의 구성품 개수는 아래 <표 12>에서 보는 바와 같이(음영 표시), 구성품 총 66종 중 25종에 달했고, 획득확률을 거짓으로 표시한 정도는 실제 획득확률을 기준으로 최소 약 1.18배에서 최대 8배였다.


39 이러한 사실은 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보 및 확률 변경 이력(소갑 제2호증), 확률정보 오고지 경위 총괄표(소갑 제3호증), 부스터 증폭기 확률구조 소명자료(소갑 제4호증), 확률 오고지 경위 관련 피심인 내부자료(소갑 제5호증)에 의해 인정된다.


<표 삽입을 위한 여백>


<표 12> '의상 인챈트 스톤 상자32’의 수정 전ㆍ후 확률정보

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3) '봉인된 보스카드 뚝딱상자’의 확률정보 관련 기만 행위


40 피심인은 2023. 2. 2.부터 2024. 3. 20.까지 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’를 판매하면서, 해당 아이템을 사용하면 획득할 수 있는 구성품인 '봉인된 보스카드’의 구성품별 획득확률을 표시함에 있어, 구성품이 새로이 4종 추가되면서 그 획득확률이 약 0.91배 낮아졌음에도 이를 소비자들에게 알리지 않은 사실이 있다.


41 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’는 서로 다른 '봉인된 보스카드’ 3장을 소모하여 '봉인된 보스카드’ 1장을 얻는 합성형 확률형 아이템이며, '봉인된 보스카드’는 게임 속 캐릭터가 착용하는 각종 장비(무기, 갑옷, 투구 등)에 특별한 효과를 부여하여 캐릭터의 전투력을 강화시켜주는 아이템이다.


42 예를 들어 아래 <표 13>을 보면, '봉인된 보스카드’의 한 종류인 '봉인된 챔피언 카드’는 갑옷 아이템에 사용되고 ATK(물리공격력)+3 등의 효과가 있고, '봉인된 스나이퍼 카드’는 무기 아이템에 사용되어 일정 확률로 피격 데미지를 자신의 체력으로 흡수하는 효과가 있다.


<표 13> 봉인된 보스카드의 형태 및 효과

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43 이처럼 '봉인된 보스카드’는 그 종류에 따라 사용 부위와 효과가 다르기 때문에 각각의 '봉인된 보스카드’에 대한 게임이용자의 선호가 다르며, 게임이용자는 자신에게 필요하지 않은 카드 3장을 소모하여 원하는 카드 1장을 획득하기 위해 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’를 구매한다.


44 피심인은 당초 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’의 구성품으로 40종(아래 <표 14> 연번 1∼40)을 출시하고 구성품별 획득확률을 균등하게 적용하여 각각의 획득확률을 2.5%(100%÷40종)로 표시하였으나, 아래 <표 14> 연번 41∼44에서 보는 바와 같이 2023. 2. 2. 구성품 4종을 추가하면서 구성품별 획득확률이 당초 2.5%에서 실제 2.272%(100%÷44종)로 낮아졌음에도 이를 게임이용자들에게 알리지 아니하였다.


45 이로 인해, 2023. 2. 2. 이후부터 게임이용자들은 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’를 구매하면 자신이 원하는 구성품을 획득할 확률을 실제보다 약 1.1배 높은 것으로 기대(예상)하고 '봉인된 보스카드 뚝딱상자’를 구매하게 되었다.


46 이러한 사실은 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보 및 확률 변경 이력(소갑 제2호증), 확률정보 오고지 경위 총괄표(소갑 제3호증), 부스터 증폭기 확률구조 소명자료(소갑 제4호증), 확률 오고지 경위 관련 피심인 내부자료(소갑 제5호증)에 의해 인정된다.

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<표 14> ’봉인된 보스카드 뚝딱상자'의 수정 전ㆍ후 확률정보

나. 관련 법 규정 및 법리


1) 관련 법 규정


전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률


제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다.


1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위

2. ∼ 7. (생략)


② (생략)


2) 법리


47 법 제21조 제1항 제1호의 행위는 ① 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통해 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 성립한다.


48 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다.28) 49 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다.29) 다. 위법성 판단

공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.


2025년 03월 30일


【위원정보】

의 장 위 원 남 동 일
위 원 조 성 진
위 원 신 영 수

【각주】

1)
이하 회사명을 지칭함에 있어 '주식회사’는 생략한다.
2)
이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다.
3)
「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조
4)
PC방, 오락실 등 '게임 유통업’을 제외한 '게임 제작 및 배급업’으로 한정한다.
5)
TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용 기기로 이용하는 게임을 말한다(엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등).
6)
오락실과 같은 오프라인 게임장에서 제공되는 게임을 말한다.
7)
국내 최대 게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조).
8)
'Role Playing Game(역할 수행 게임)’의 줄임말이며, 게임이용자가 가상의 게임세계 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 수행하는 형식의 게임을 말한다. 국내에서 서비스되는 가장 흔한 형태의 게임이며, 대표적인 게임으로 '리니지’, '바람의나라’가 있다.
9)
게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다.
10)
구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다.
11)
2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다.
12)
2004년 6월 ㈜넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서도 판매하였다. 당초 한시적으로 판매되었으나 인기를 끌면서 판매기간을 여러 차례 연장한 끝에 상시판매로 변경되었다.
13)
'2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생한 것으로 파악되었다.
14)
게임사의 자체 점검, 위원회의 조사 또는 외부의 문제 제기로 밝혀진 경우이다.
15)
「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조(표시의무) 제2항
16)
「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 가목
17)
아이템을 제공하지 않거나('꽝’을 의미) 여러 가지 아이템을 동시에 제공하는 등 다양한 형태가 있다.
18)
이처럼 이용자의 '운’에 따라 특정 아이템을 얻는 데 소요되는 금액에 차이가 있고, 상대적으로 많은 금액을 소비한 이용자의 경우 게임에 대한 부정적 인식을 가질 수 있으므로, 일부 게임사들은 특정 횟수에 도달하면 무조건 아이템을 얻는 확정획득회차(천장 구조)를 설정하기도 한다.
19)
「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 나목
20)
공격력, 방어력 등 캐릭터의 전투력을 결정하는 요소이며, 전투력이 높을수록 게임 플레이에 유리하다.
21)
<표 6>에서 강화 성공 시 성능이 1단계 올라갈 확률이 25%이고, 성능이 2단계 올라갈 확률이 5%이다.
22)
강화 실패 시 강화 단계가 하락하는 아이템도 존재한다.
23)
「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 다목
24)
'부스터 증폭기’ 사용 시, <표 8> 우측 그림과 같이 제1옵션과 제2옵션이 각각 부여되는데(제1옵션 그룹에 속한 효과 중 한 가지, 제2옵션 그룹에 속한 효과 중 한 가지), 이 사건은 제1옵션의 구성품 확률정보를 실제와 달리 표시한 행위에 대한 것이므로, 이하에서 제1옵션에 대해서만 서술한다. 아래 <표 15>는 제1옵션의 확률정보이다.
25)
효과의 종류와 각각의 의미는 아래 <표 10> 하단 참조
26)
CRI+2와 CRI+3 모두 CRI 효과에 속하므로 효과의 종류로 구분할 경우 총 16가지이나, 아래 <표 10> 수정 후 확률정보에서 보는 바와 같이, 피심인이 확률정보를 표시하면서 CRI+2와 CRI+3을 구분하였으므로 이하에서 확률구조를 서술할 때에는 효과를 17가지로 구분한다.
27)
당초 피심인이 CRI+2와 CRI+3을 한데 묶어서 표시하면서 총 16가지 효과별 획득확률을 6.25%(100÷16)로 표시하였으나, 실제로는 획득확률이 별도 책정되어 있던 CRI+3을 제외한 나머지 16가지 효과의 획득확률이 균등하게 설정됨에 따라 효과별 획득확률이 6.21%[(100-0.62)÷16]로 소폭 감소하게 되었다(아래 <표 10> 참조).
28)
대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3657 판결
29)
서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결