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공정거래위원회 결정문

법제처 국가법령정보센터

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㈜웹젠의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

[ 제 3 소 회 의, 의 결 제 2025 - 204 호, 공정거래위원회 ]

※ 이 결정문은 공정거래위원회에서 제공하고 있습니다.

공정거래위원회(상담안내) 1670-0007

【결정요지】

사건번호 : 2024중점0824

사건명 : ㈜웹젠의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

피 심 인 : 주식회사 웹젠

성남시 분당구 판교로 242, 비동

대표이사 김○○

대리인 법무법인(유) 태평양

담당변호사 강○, 안○○, 조○○, 국○○

심의종결일 : 2025. 10. 29.

【주문】

1. 피심인은 자신이 서비스하는 게임을 통하여 확률형 아이템을 판매하면서, 다음과 각 호와 같은 행위로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다.


가. 소비자가 확률형 아이템을 사용하여 획득 가능한 구성 아이템의 확률정보를 게임에 실제 적용된 확률정보보다 높게 알리는 행위


나. 소비자가 확률형 아이템을 일정 횟수 이상 사용하기 전에는 구성 아이템을 획득할 수 없는 조건을 설정해 놓고도 이를 은폐하거나 누락하는 등 기만적인 방법을 사용하는 행위


2. 피심인은 자신이 서비스하는 게임을 통하여 확률형 아이템을 판매함에 있어, 소비자가 고지 받은 구성 아이템의 확률정보가 게임에 실제 적용된 확률정보와 불일치하는 것을 방지하기 위한 방안(내용, 절차, 시기 등)을 마련하여 이 시정명령을 받은 날로부터 30일 이내에 공정거래위원회에 보고하여야 한다.


3. 피심인은 다음 각 호에 따라 과징금을 국고에 납부하여야 한다.


가. 과징금액: 158,000,000원


나. 납부기한: 과징금 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내


다. 납 부 처: 한국은행 국고수납대리점 또는 우체국

【이유】

1. 기초사실

가. 피심인 적격성 및 일반현황


1 피심인은 자신이 서비스하는 게임에서 유료 아이템에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률


이하 '법’ 또는 '전자상거래법’이라 한다.


」제2조 제3호에 따른 통신판매업자에 해당한다.


2 피심인은 2000. 4. 설립되어 현재까지 '게임소프트웨어 개발 및 공급업’을 영위하고 있으며, 일반현황은 아래 <표 1>과 같다.


<표 1> 일반현황

이유 1번째 이미지

* 심사보고서 소갑 제1호증


이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다.


및 전자공시시스템


나. 시장구조 및 실태


1) 국내 게임산업 현황


3 게임산업은 게임 제작ㆍ유통ㆍ이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말하며


「게임산업진흥에 관한 법률」제2조


, 게임을 제작하거나 제작된 게임을 소비자가 이용할 수 있도록 서비스를 제공하는 '게임 제작 및 배급업’과 게임을 이용할 수 있는 시설을 제공하는 '게임 유통업’으로 구분된다. ㈜넥슨코리아, ㈜엔씨소프트 등 흔히 게임사나 개발사로 불리는 사업자는 전자에, PC방ㆍ아케이드 게임장(오락실) 사업자는 후자에 속한다.


4 2022년 국내 게임시장 전체 규모는 22조 2,149억 원으로, 2010년 7조 4,312억 원 대비 299% 증가하였다. 특히, 2020년에 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게(21.3%) 성장하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3%→11.1%→5.8%).


(이하 표 삽입을 위한 여백)

<표 2> 국내 게임시장 전체 규모 추이

이유 2번째 이미지

5 국내 게임시장에서 게임종류별 시장규모를 살펴보면


PC방, 오락실 등 '게임 유통업’을 제외한 '게임 제작 및 배급업’으로 한정한다.


, PC게임과 모바일게임이 각각 28.6%, 64.4%을 차지하고, 콘솔게임


TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용 기기로 이용하는 게임을 말한다(엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등).


과 아케이드게임


오락실과 같은 오프라인 게임장에서 제공되는 게임을 말한다.


이 각각 5.5%, 1.5%를 차지하는 것으로 나타났다.


<표 3> 2022년도 게임종류별(게임 제작 및 배급업) 매출 및 비중

이유 3번째 이미지

6 특히, 모바일게임 시장규모는 2010년 3,167억 원에서 2022년 13조 720억 원으로 40배 이상 폭발적으로 성장하여 국내 게임시장에서 차지하는 비중이 5.7%에서 64.4%까지 확대되었으나, PC게임시장은 2010년 4조 7천억 원에서 2022년 5조 8천억 원으로 약 20% 성장하는 데 그치면서 비중이 85.4%에서 28.6%로 대폭 감소한 것으로 나타났다.

<표 4> 게임종류별 매출 추이

이유 4번째 이미지

7 한편, 국내 모바일게임시장에서 2022년 연간 매출액 기준으로 상위 10개 게임 중 7개 게임이 MMORPG


MMORPG란 대규모 다중 이용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄임말로, 게임이용자가 게임 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 수행하는 롤 플레잉 게임(RPG)의 일종으로서, 온라인으로 연결된 다수의 게임이용자가 같은 가상공간에서 동시에 역할을 수행하는 게임을 의미한다.


인 것으로 파악되었는데, 이는 국내 PC게임시장이 초창기(1990년대 후반)부터 MMORPG 위주로 성장하였고(리니지, 바람의나라 등 출시), MMORPG에서 성공을 경험한 게임사들이 PC MMORPG를 모바일 버전으로 출시함에 따라 모바일게임시장에서도 MMORPG 장르의 강세가 지속되는 것으로 판단된다.


<표 5> 2022년 국내 모바일게임 매출 순위

이유 5번째 이미지

* 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원), 2022년 구글 플레이 기준


2) 국내 게임산업의 수익구조


가) 부분 유료화 서비스 도입


8 국내 게임산업의 주류인 모바일게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로


국내 대형게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조).


유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다.


9 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에, 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다.


10 기간제 이용권을 구매하면 게임이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시, 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다.


11 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 MMORPG 대신, 짧은 시간 진행되는 캐주얼 게임


게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다.


이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다.


12 2001년 ㈜넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은, 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠를 유료로 판매하는 것으로 '부분 유료화’라고 한다. 온라인게임에 '부분 유료화’ 모델을 적용한 것은 우리나라가 세계 최초였다.


13 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 초기비용 없이도 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에 적용할 수 있는 확장성, 높은 수익성 등 여러 가지 장점이 있었다. '퀴즈퀴즈’ 이후 출시된 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 많은 게임이 '부분 유료화’ 게임으로 출시되었는데, 그 시초인 캐주얼게임뿐만 아니라 기존 MMORPG가 정액제에서 '부분 유료화’로 전환하거나 새롭게 출시되는 MMORPG도 '부분 유료화’ 게임으로 출시되는 등 '부분 유료화’는 국내 게임산업의 대세가 되었다.


나) 확률형 아이템의 등장


14 '확률형 아이템’은 구매하거나 사용하였을 때


구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다.


얻어지는 결과물(아이템)이 우연적 요소에 의하여 결정되는 아이템을 말하며(현실에서 흔히 접하는 '경품 추첨권’ 자체를 판매하는 것이다), '부분 유료화’ 게임에서 판매하는 상품(유료 아이템)의 한 형태이다. 현재까지도 국내 게임산업을 대표하는 상품이며, 2000년대 초반에 도입된 '부분 유료화’ 모델이 현재까지 지속될 수 있었던 원동력이라고 할 수 있다.


15 '부분 유료화’ 초기에는 자판기에서 원하는 음료를 선택하고 결제하여 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 본인이 원하는 아이템을 선택하고 결제하면 그 아이템을 획득하였다. 그러나 2005년 ㈜넥슨코리아


2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다.


가 '메이플스토리’라는 게임에서 구매하더라도 그 결과물(아이템)을 실제로 획득하려면 '운’까지 필요한 '확률형 아이템’을 출시하였는데


2004년 6월 ㈜넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서도 판매하였다. 당초 한시적으로 판매되었으나 인기를 끌면서 판매기간을 여러 차례 연장한 끝에 상시판매로 변경되었다.


, 이것이 국내 게임산업에서 '확률형 아이템’의 시초이다.


16 '확률형 아이템’이 메이플스토리에서 큰 인기를 끌자, 다른 게임사들도 '확률형 아이템’을 판매하기 시작하였고, '확률형 아이템’은 국내 게임사 수익의 상당 부분을 차지할 정도로 핵심 상품이 되었다


'2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생한 것으로 파악되었다.


. 이는 온라인게임과 달리 결제 한도가 없고


국내에서 게임을 출시하려면 「게임산업진흥에 관한 법률」제21조의 규정에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 받아야 하는데, 게임이용자 중 성인의 '월 결제한도’가 50만 원 이하인 게임만 '등급분류’를 받을 수 있었다. 이에 대해 성인의 자기결정권 침해 및 국내 게임사 역차별이라는 지적이 이어졌고, 공정거래위원회(이하 '위원회’라 한다)도 '경쟁제한적 규제개선방안(`18.12.20.)’에 포함하는 등 지속적으로 '등급분류 규정’ 개정 논의가 이루어짐에 따라, ’19.6. 온라인게임에서 성인에 대한 월 결제한도 규제는 폐지되었다.


결제가 간편하게 이루어지는 모바일게임에서 '확률형 아이템’을 주로 판매하였고, 2010년대 스마트폰 대중화로 모바일게임시장이 급격히 성장하면서 그와 동시에 국내 게임산업이 '확률형 아이템’을 판매하기 위한 최적의 조건을 갖춘 MMORPG를 위주로 성장하였기 때문으로 추측된다.


다) MMORPG의 특징


17 RPG(Role Playing Game)는 게임이용자가 게임 속 캐릭터를 조작하여 몬스터


게임 속에서 캐릭터의 성장을 위해 사냥하거나 물리쳐야 하는 적(敵)이나 가상의 상명체를 의미한다.


를 사냥하거나 각종 임무를 수행하는 등 게임 콘텐츠를 플레이함으로써 자신의 캐릭터를 육성하고 이를 통해 점점 더 상위 단계(어려운)의 콘텐츠를 수행하는 게임이며, 그중에서도 MMO(Massive Multiplayer Online)-RPG는 하나의 게임 세계에서 다수의 게임이용자가 각자의 캐릭터를 플레이하면서 서로 의사소통하고, 물건(게임 아이템)을 교환하거나 매매하며, 협력하거나 경쟁하면서 임무를 수행하는 게임이다. 이는 가상의 공간에 사람 대신 사람이 조작하는 캐릭터들로 구성된 일종의 가상세계를 창조한 것이며, 다음과 같은 특징이 있다.


18 MMORPG는 ① 사람이 캐릭터를 조종하여 그 캐릭터가 몬스터를 사냥하거나 임무를 수행하는 과정에서 경험치를 획득하고, 이 경험치가 일정 수준 이상이 되면 캐릭터의 레벨


사람이 나이가 듦에 따라 육체가 성장하여 기본적인 신체능력이 향상되는 것처럼, 게임 속 캐릭터 또한 나이에 해당하는 '레벨(Level)’이라는 개념이 존재한다(물론, 게임 속에서는 자동으로 캐릭터 레벨이 올라가지 않고 몬스터를 지속적으로 사냥하는 등 게임이용자가 게임을 계속 플레이해야만 레벨을 올릴 수 있다). 레벨이 오를수록 캐릭터의 능력치(체력, 근력, 지구력 등 인간의 신체능력에 해당한다)가 향상되고, 더 강한 아이템을 사용할 수 있으며, 더 좋은 보상을 주는 게임 내 임무를 수행할 수 있다.


이 상승하는 한편, 사냥이나 임무수행의 보상으로 얻은 무기나 갑옷 등의 아이템을 강화하여 더 강한 무기나 더 튼튼한 갑옷으로 만듦으로써 캐릭터의 성장을 추구한다는 점, ② 캐릭터의 레벨이 높아질수록 보다 높은 단계의 레벨로 육성하는 것이 더욱 어려워지며, 강한 캐릭터 순으로 순위를 정하고 이를 모두에게 공개하는 랭킹시스템이 존재한다는 점, ③ 게임이용자들이 협력하여 강력한 몬스터를 사냥하거나, 공동체(길드, 연합, 혈맹 등)를 구성하여 전투 시 역할을 분담하고 공성전 같은 대규모 전투를 수행하는 한편, 필요한 물건을 교환하거나 매매하는 등 다양한 형태로 끊임없이 상호작용 한다는 점, ④ 게임이용자가 게임에 접속하지 않더라도 게임 세계의 시간은 계속 흐르기 때문에 다른 게임이용자들의 캐릭터는 계속 성장하고 이에 따라 게임을 플레이하는 모든 이용자의 캐릭터가 점차 강력해진다는 등의 특징이 있다.


19 MMORPG에서는 게임 콘텐츠 대부분이 캐릭터 간 상호작용을 기반으로 진행되도록 설계되어 있고 캐릭터의 강함이 콘텐츠에서 승패를 결정하기 때문에 자신의 캐릭터를 다른 게임이용자의 캐릭터보다 강하게 육성하는 것이 MMORPG 플레이의 핵심이다. 이를 위해서는 꾸준히 사냥하거나 임무를 수행하여 캐릭터의 레벨을 올리거나 강력한 성능을 지닌 아이템을 사용하여 캐릭터의 전투력을 높여야 한다.


20 그러나, 강력한 성능을 지닌 아이템들은 게임 플레이를 통해 획득할 기회가 매우 제한적이어서 그 기회를 놓고 게임이용자 간 치열한 경쟁이 벌어지고, 낮은 수준의 아이템을 강화하더라도 그 수준이 높아질수록 한 단계 더 강화하는 것이 어려워지도록 설계되어 있어서 강력한 아이템일수록 게임이용자들의 수요는 커지지만 공급은 제한적이다. 또한, 캐릭터 레벨이 높아질수록 레벨 한 단계를 올리는 데 더 많은 경험치가 필요하고, 강력한 적을 상대해야 경험치를 얻을 수 있는데 이때도 강력한 아이템이 필요하다. 즉, MMORPG에서 캐릭터를 강하게 육성하는 데 상당한 시간과 노력이 필요한 것이다.


21 이에 게임이용자는 더 적은 시간과 노력으로 강력한 아이템을 얻으려는 욕구가 있고, 게임사는 게임 서비스를 통해 수익을 창출해야 하므로, 이러한 양측의 이해관계가 맞물리면서 게임사가 유료 아이템을 판매하면 게임이용자가 구매하는 것이다


이처럼 돈을 쓰면 게임에서 이길 수 있다고 하여, MMORPG의 수익구조를 'Pay to Win’ 이라고 부르기도 한다.


(유료 아이템을 몬스터를 사냥하거나 어떤 임무를 수행했을 때 보상으로도 획득할 수 있다면, 해당 아이템을 구매하는 것은 몬스터 사냥과 임무 수행에 소요되는 시간을 돈으로 사는 것과 마찬가지다).


22 한편, MMORPG에서 강력한 아이템의 경우 획득하는 데 많은 시간과 노력이 소요되므로 그 가치가 현금으로 수백만 원, 수천만 원에 이를 수 있는데, 게임사가 그 가치만큼 가격을 책정하여 유료 아이템으로 직접 판매하면 극소수의 게임이용자만 구매할 가능성이 있다. 반면, 게임사가 강력한 아이템을 '확률형 아이템’의 형태로 판매한다면 게임이용자는 강력한 아이템을 저렴한 비용으로 얻을 기회가 생기는 한편, 게임사 입장에서는 게임이용자들로 하여금 해당 아이템을 획득할 때까지 반복구매를 유도할 수 있다는 점에서 지속적인 수익을 창출하면서도 아이템의 희소성을 유지할 수 있게 된다.


3) 확률정보 표시 의무화


23 '확률형 아이템’은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 아이템을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 과소비를 부추긴다는 점에서 초창기부터 사행성 논란이 제기되었고, 일부 게임사들은 자율규제의 형태로 '확률형 아이템’의 확률정보를 공개해 왔다.


<표 6> 확률형 아이템 사행성 관련 보도(2008. 2. 4.)

이유 6번째 이미지

24 그러나, 자율규제는 강제성이 없기에 여전히 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며


게임사의 자체 점검, 위원회의 조사 또는 외부의 문제 제기로 밝혀진 경우이다.


, 게임사가 희귀한 아이템의 획득확률을 매우 낮게 설정하여 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임이용자들의 불만은 해소되지 않았다.


<표 7> 확률형 아이템 규제 관련 보도(2021. 10. 1.)

이유 7번째 이미지

25 결국, 게임이용자의 권익을 보호하기 위해 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고


「게임산업진흥에 관한 법률」제33조(표시의무) 제2항


, 2024년 3월 22일부로 시행되었다.


4) 확률형 아이템의 종류


가) 캡슐형 확률형 아이템


26 '캡슐형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시


구매 즉시 결과물이 나오는 아이템이 있고, 구매 이후 사용자가 사용 버튼을 눌러야 결과물이 확인되는 아이템도 있다.


다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다


「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 가목


. 게임이용자가 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매(사용)하였을 때, 여러 가지 아이템 중에서 한 가지를


아이템을 제공하지 않거나('꽝’을 의미) 여러 가지 아이템을 동시에 제공하는 등 다양한 형태가 있다.


확률적으로 얻을 수 있으며, 최초로 출시된 형태이자 현재까지 가장 많이 판매되는 형태의 확률형 아이템이다.


27 예를 들면, '캡슐형 확률형 아이템 A’를 구매하여 얻을 수 있는 아이템(구성품


이하에서 확률형 아이템과 이를 사용하여 얻는 아이템을 구분하기 위하여, 확률형 아이템을 사용하여 얻는 결과물인 아이템을 '구성품’이라 한다.


)의 수와 각각의 획득확률이 <표 8>과 같을 때, a아이템의 개별 확률이 1%라는 것은 게임이용자가 A아이템을 100번 구매하면 1번꼴로 a아이템을 얻을 수 있다는 의미이다. 물론, 독립시행이기 때문에 a아이템을 희망하는 이용자는 운이 좋다면 1번 구매하여 a아이템을 얻을 수도 있지만, 운이 따르지 않는다면 100번을 구매하여도 a아이템을 얻지 못할 수 있다


이처럼 이용자의 '운’에 따라 특정 아이템을 얻는 데 소요되는 금액에 차이가 있고, 상대적으로 많은 금액을 소비한 이용자의 경우 게임에 대한 부정적 인식을 가질 수 있으므로, 일부 게임사들은 특정 횟수에 도달하면 무조건 아이템을 얻는 확정획득회차(천장 구조)를 설정하기도 한다.


.


<표 8> '캡슐형 확률형 아이템’ 확률정보 예시

이유 8번째 이미지

나) 강화형 확률형 아이템


28 '강화형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능을 변화시키는 확률형 아이템으로서 그 변화 결과가 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다


「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 나목


. RPG 장르에서 아이템의 성능


공격력, 방어력 등 캐릭터의 전투력을 결정하는 요소이며, 전투력이 높을수록 게임 플레이에 유리하다.


을 향상(강화)시키는 시스템에 주로 사용된다.


29 예를 들어, '강화형 확률형 아이템 B’를 사용하여 '무기 아이템’ 강화에 성공하면(+1→+2) 아이템의 성능이 향상되고, B를 사용하여 강화에 성공할 확률이 아래 <표 9>와 같다면, '무기’의 성능을 올리고 싶은 게임이용자는 B아이템 1개를 구매하여 강화를 시도할 수 있다. 30% 확률로 강화에 성공한다면 '무기’의 성능은 100에서 103으로 상승하고, 강화에 사용된 B아이템은 사라진다. 만약, 70% 확률로 강화에 실패하면 B아이템은 사라지며


강화 실패 시 강화 단계가 하락하는 아이템도 존재한다.


, B아이템을 다시 구매하여 강화를 시도하여야 한다.


30 일반적으로 강화 단계가 높아질수록 아이템의 성능이 더 많이 향상되지만(+1→+2의 경우보다 +7→+8의 경우에 성능이 더 많이 향상된다), 강화에 필요한 B아이템의 개수가 많아지거나 성공할 확률이 낮아지는 등 게임이용자가 강화 단계를 올리면 올릴수록 점점 더 많은 B아이템을 구매하여야 한다.


<표 9> '강화형 확률형 아이템’ 확률정보 예시

이유 9번째 이미지

다) 합성형 확률형 아이템


31 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다


「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 다목


.


32 예를 들어, 아래 <표 10>과 같이 투입하는 아이템의 등급에 따라 합성 성공 시 결과물의 등급 및 등급별 구성품 수가 달라지는 '합성형 확률형 아이템’이 있다고 할 때, SSS등급인 a아이템을 얻고 싶은 게임이용자는 S등급 아이템 3개를 합성하여 SSS등급 아이템 중 a 또는 b를 각각 12.5%의 확률로 얻을 수 있다. 합성을 통해 더 좋은 아이템을 얻으려면, 그만큼 더 상위 등급의 아이템을 투입하여야 한다.


<표 10> '합성형 확률형 아이템’ 확률정보

이유 10번째 이미지

2. 사실의 인정 및 위법성 판단

가. 기초사실('뮤 아크엔젤’ 게임 개요)


33 이 사건 게임인 '뮤 아크엔젤’은 피심인의 PC 온라인게임 '뮤 온라인’의 IP를 활용하여 중국 게임사 '지샹인포메이션테크놀로지


Jishang Information Technology Co., Ltd.


’가 개발하고 피심인이 국내에서 서비스하는 모바일게임으로서, 2020. 5. 27. 출시하여 현재까지 서비스 중인 MMORPG이다.


34 '뮤 아크엔젤’ 게임이용자는 게임 속 캐릭터를 조작하여 몬스터를 사냥하거나 다른 게임이용자의 캐릭터와 경쟁하거나 협력하여 각종 콘텐츠를 진행하면서 캐릭터를 육성하는데(아래 <표 11, 12> 참조), 캐릭터의 레벨 및 능력치


체력, 힘, 민첩성 등 사람의 신체능력에 해당한다.


를 올리거나 캐릭터가 착용하는 아이템(무기, 갑옷 등)의 성능을 향상시킴으로써 캐릭터를 더욱 강하게 육성할 수 있다.


<표 11> '뮤 아크엔젤’ 플레이 화면(몬스터 사냥)


화면 중앙에 사람 형상의 '캐릭터’가 있고, 이 캐릭터가 오토바이에 탑승한 모습을 볼 수 있는데, 오토바이는 캐릭터가 사용하는 장비 아이템인 '탈 것’의 한 종류이다. '뮤 아크엔젤’에서 '탈 것’은 캐릭터의 전투력을 향상시키는 효과가 있으며, 그 종류(오토바이, 말, 로봇 등)에 따라 전투력 향상 효과가 상이하다.


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<표 12> '뮤 아크엔젤’ 플레이 화면(다른 게임이용자와 대결)

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35 캐릭터를 강하게 육성할수록 더 좋은 보상을 주는 몬스터를 사냥할 수 있고, 다른 게임이용자들과의 경쟁에서 유리한 결과를 얻을 수 있는데


다른 게임이용자보다 몬스터에 더 많은 데미지(캐릭터가 다른 캐릭터 또는 몬스터를 공격하여 상처입히는 정도를 의미한다)를 입힐수록 큰 보상이 주어진다.


, '뮤 아크엔젤’에서 캐릭터의 강함의 정도는 게임 메인화면 상단에 '전투력’으로 표시되고(위 <표 11>의 캐릭터 전투력은 5879.57만이다-화면 좌측 상단 붉은색 표시), 캐릭터 정보 화면(아래 <표 13>)에서 구체적인 능력치(생명력, 물리공격력, 방어력 등) 수준을 확인할 수 있다.


<표 13> '뮤 아크엔젤’ 캐릭터 정보 화면(능력치 표시)


생명력: 27,565,464 / 물리공격력: 80.7만-121.2만 / 방어력 492,755 등 이 캐릭터의 전투력을 결정하는 각 요소를 확인할 수 있는데, 강력한 아이템을 사용하면 그만큼 각 요소가 더 많이 향상되어 전투력도 크게 증가한다.


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36 '뮤 아크엔젤’은 캐릭터의 전투력을 향상시키기 위한 여러 가지 강화 요소가 존재하며(강화, 진화, 각성, 세트, 합성 등


'뮤 아크엔젤’은 이 외에도 매우 다양한 강화 요소가 존재한다.


), 이를 진행하기 위해서는 강화 재료가 필요하다. 강화 재료는 사냥, 유저 간 대결 등 게임 내 각종 콘텐츠를 플레이함으로써 무료로 획득하거나 현금 또는 현금성 재화


게임에서만 사용할 수 있도록 게임사(피심인)가 판매하는 전자화폐의 일종으로, '뮤 아크엔젤’에서 사용되는 현금성 재화는 '다이아’라고 부르며 개당 22원에 구매할 수 있다. 위 <표 15> 상단 중앙에 현재 보유 중인 다이아 개수(38개)가 표시되고, 아래 상점 상품목록에서 다이아 개수가 표시된 것은 판매가격을 의미하는데, '신수의 핵’ 아이템의 가격은 100 다이아(현금 2,200원 상당)이다.


를 지불하고 게임 내 상점에서 구매할 수 있다.


<표 14> '뮤 아크엔젤’ 강화 진행 화면


화면 속 무기 아이템 '로마시 8 더블블레이드’ 형상 옆에 '강화: +11→+12’, '최대 물리공격력: 524 +106, 최소 물리공격력: 361 +71’라고 표시되어 있는데, 이는 현재 해당 아이템의 강화 수준이 11단계이고 12단계로 강화하면 최대 물리공격력과 최소 물리공격력이 각각 106, 71씩 증가한다는 의미이다.


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<표 15> '뮤 아크엔젤’ 유료 아이템 판매 화면(현금성 재화)

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37 또한, 상점에서 재료를 직접 구매하는 방법 외에 추첨권을 구매하여 진행하는 추첨을 통해서도 강화 재료를 획득할 수 있는데, 추첨 콘텐츠(아이템)로는 ① 세트 보물 뽑기, ② 축제룰렛 뽑기, ③ 지룡의 보물 뽑기가 있다


각각의 추첨권은 추첨권의 가격이나 추첨 결과물, 확률구조가 상이하나, 정해진 결과물 목록에서 정해진 확률에 따라 특정 아이템을 획득한다는 점에서 그 형태가 동일하다. 각각의 추첨권의 결과물, 확률구조는 아래 '나. 인정사실’에서 별도 서술한다.


. 이 아이템 3종은 구매 또는 사용 시 다른 아이템을 제공하고, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되므로, '캡슐형 확률형 아이템’에 해당한다.


38 '세트 보물 뽑기’의 경우, 아래 <표 16>과 같이 뽑기권(확률형 아이템)을 구매하고 1회 또는 10회 버튼을 누르면 결과물(구성품) 목록이 표시된 좌측 원판의 화살표가 회전하고, 결과물별로 설정된 확률에 따라 게임이용자가 획득하는 결과물이 정해진다.


<표 16> '세트 보물 뽑기’ 진행 화면

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39 '축제룰렛 뽑기’와 '지룡의 보물 뽑기’ 또한 '세트 보물 뽑기’와 마찬가지로, 추첨권을 구매한 후 추첨을 진행하면 결과물별 설정된 확률에 따라 획득하는 결과물이 정해지는 아이템으로서, 추첨을 진행하여 결과물을 획득하는 과정은 아래 <표 17> 내지 <표 19>와 같다.


<표 17> '축제룰렛 뽑기’ 진행 화면

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<표 18> '지룡의 보물 뽑기’ 진행 화면

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<표 19> '축제룰렛 뽑기’ 아이템 획득 화면(10회 진행 시)


'세트 보물 뽑기’, '축제룰렛 뽑기’, '지룡의 보물 뽑기’ 모두 아이템 획득화면은 동일하다.


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나. 인정사실


1) 개요


40 피심인은 자신이 서비스하는 모바일 MMORPG '뮤 아크엔젤’에서 캡슐형 확률형 아이템 3종을 판매하면서 확률정보를 아래 <표 20>과 같이 게임 홈페이지에 게시하였는데, 2020. 6. 27.부터 2024. 3. 21.까지 확률형 아이템 3종의 일부 구성품별 획득확률을 소비자에게 거짓으로 실제보다 높게 알리거나, 소비자가 일정 횟수 이상 구매하기 전까지는 확률형 아이템의 구성품 중 일부를 획득할 수 없도록 조건을 설정해놓고도 이를 소비자에게 알리지 않은 사실이 있다.


<표 20> 피심인이 홈페이지에 게시한 확률형 아이템 1종의 확률정보

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<표 21> 피심인의 확률정보 오고지 내역

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실제 게임 내에서는 '세트 보물 뽑기권’의 경우 행운권, '지룡의 보물 뽑기권’은 증표, '축제룰렛 뽑기권’은 '룰렛 이용권’으로 지칭되나, 그 명칭만 다를 뿐 구매ㆍ사용과정은 동일하므로 이하에서 '뽑기권’으로 통칭한다.


2) 구체적 행위 사실


가) '세트 보물 뽑기권’의 확률정보 관련 거짓 고지 및 기만 행위


41 피심인은 2020. 6. 27.부터 2024. 3. 21.까지 '세트 보물 뽑기권’을 판매하면서 '세트 보물 뽑기권’을 사용한 횟수가 일정 횟수


캐릭터 레벨 400 이하인 경우 100회, 캐릭터 레벨 401 이상인 경우 150회


미만이면 가장 희귀한 구성품인 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 획득할 확률이 0%임에도 불구하고, 그 획득확률을 0.286%(또는 0.25%) 등


후술하는 바와 같이 피심인은 해당 아이템의 획득확률을 2차례에 걸쳐 사실과 다르게 고지하였으며, 1차 오고지는 캐릭터 레벨 400 이하인 경우 0.88%, 캐릭터 레벨 401 이상인 경우 0.72%로, 2차 오고지는 캐릭터 레벨 400 이하인 경우 0.286%, 캐릭터 레벨 401 이상인 경우 0.25%로 고지하였다.


으로만 표시함으로써, 소비자에게 '세트 보물 뽑기권’의 확률정보를 거짓으로 알리면서 '세트 보물 뽑기권’을 일정 횟수 이상 사용할 때까지 희귀 구성품을 획득할 수 없다는 사실을 알리지 않았다.


42 '세트 보물 뽑기권’은 사용 시 획득할 수 있는 구성품이 특급보상(1종)과 일반보상(15종)의 2개 그룹으로 구분되어 있고 그룹별로 획득확률이 다르게 적용된다. '세트 보물 뽑기권’을 사용하면 우선적으로 특급보상 획득여부가 특급보상 획득확률(확률표1)에 따라 결정되며, 특급보상을 획득하지 못한 경우에는 일반보상 구성품 중 한 가지를 일반보상 획득확률(확률표2)에 따라 획득하게 된다. 즉, 하나의 확률형 아이템에 대하여 구성품 그룹에 따라 2가지의 확률표가 단계적으로 적용되는 것이다.


<표 22> '세트 보물 뽑기권’의 확률구조

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43 또한, 특급보상의 획득확률은 뽑기 회차에 따라 점차 증가하는 변동확률이며, 일반보상의 구성품별 획득확률은 뽑기 회차와 상관없는 고정확률이다. 뽑기권을 사용하는 캐릭터의 레벨(400 이하 또는 401 이상)에 따라서도 특급보상과 일반보상의 획득확률이 달라지는데, '세트 보물 뽑기권’의 구체적인 확률정보는 아래 <표 23> 내지 <표 26>과 같다.


<표 23> '세트 보물 뽑기권’의 확률정보(캐릭터 레벨 400 이하)

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'뮤 아크엔젤’의 경우, 게임 캐릭터의 전투력이 결정되는 요소가 공격력, 생명력, 스킬대미지, 방어력 등 다양하게 존재하는데, 피심인은 이런 효과들을 종합적으로 향상시켜주는(사용 시 공격력 +00, 방어력 +00, 생명력 +00 등) '세트석’ 아이템을 설정하면서, 요소별로 가중치를 달리하여 3가지 종류의 세트석으로 구분하였고, 구성품명에 포함된 'A’, 'B’, 'C’는 각각의 효과 종류를 의미한다(예를 들어, 'A’는 'B’나 'C’보다 공격력을 더 많이 향상시켜주는 반면, 'B’는 'A’나 'C’보다 방어력을 더 많이 향상시켜주는 식이다). 또한, '세트석’은 캐릭터의 현재 레벨이 속한 구간(360∼400, 401∼500, 501∼600 등)에 따라 같은 종류(A, B, C)라도 성능이 다른데, 360∼400 구간에서 획득하는 유니크 C 방어구 세트석과 401∼500 구간에서 획득하는 유니크 C 방어구 세트석은 다른 아이템이라는 의미이다.


<표 24> '세트 보물 뽑기권’ 구성품 중 특급보상의 확률정보(캐릭터 레벨 400 이하)

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<표 25> '세트 보물 뽑기권’의 확률정보(캐릭터 레벨 401 이상)

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<이하 표 삽입을 위한 여백>


<표 26> '세트 보물 뽑기권’ 구성품 중 특급보상의 확률정보(캐릭터 레벨 401 이상)

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44 구체적으로 살펴보면, 예를 들어 캐릭터 레벨이 373이고 그동안 '세트 보물 뽑기권’을 132회 사용한 소비자의 경우, 뽑기권을 한 번 더 사용하면 우선적으로 특급보상인 '레전드 장신구 세트석 패키지’ 획득여부가 결정되는데, 금번 뽑기권 사용횟수가 133회이므로 위 <표 24>에 따라 특급보상을 획득할 확률은 0.3%이다. 만약 이 소비자가 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 획득하지 못했다면, 일반보상 구성품 중 한 가지를 위 <표 23>의 일반보상 획득확률에 따라 획득한다.


45 한편, 캐릭터 레벨이 402이고 그동안 '세트 보물 뽑기권’을 72회 사용한 소비자의 경우, 뽑기권을 한 번 더 사용하면 금번 뽑기권 사용횟수가 73회이므로 위 <표 26>에 따라 특급보상인 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 획득할 확률이 0%이다. 따라서, 이 소비자는 일반보상 구성품 중 한 가지를 위 <표 25>의 일반보상 획득확률에 따라 획득한다.


46 그러나, '세트 보물 뽑기권’의 확률정보가 앞서 살펴본 바와 같음에도, 피심인은 아래 <표 27> 및 <표 28>과 같이 '레전드 장신구 세트석 패키지’의 획득확률을 레벨 400 이하의 경우 0.88%(1차 오고지) 또는 0.286%(2차 오고지), 레벨 401 이상의 경우 0.72%(1차 오고지) 또는 0.25%(2차 오고지)라고만 표시함으로써, 소비자에게 '세트 보물 뽑기권’을 최초(1회차)로 사용할 때부터 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 본인 캐릭터의 레벨에 따라 위와 같은 확률로 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알리면서, '세트 보물 뽑기권’을 일정 횟수 이상(레벨 400 이하인 경우 100회 이상, 레벨 401 이상인 경우 150회 이상) 사용할 때까지 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 획득할 수 없다는 사실을 알리지 아니하였다


'세트 보물 뽑기권’의 확률정보 오고지는 2차례 있었고, 2차 오고지는 특급보상인 '레전드 장신구 세트석 패키지’의 획득확률만, 1차 오고지는 '레전드 장신구 세트석 패키지’를 포함하여 일반보상 구성품 여러 가지의 획득확률이 실제와 다르게 고지되었으나, 유일한 특급보상 '레전드 장신구 세트석 패키지’가 공통적으로 실제와 다르게 고지되었다는 점을 고려하여, 이 사건 '세트 보물 뽑기권’의 확률정보 거짓 고지 및 기만 행위는 '레전드 장신구 세트석 패키지’에 대하여 검토한다.


.


<이하 표 삽입을 위한 여백>


<표 27> '세트보물 뽑기권’의 확률정보 오고지 내용(레벨 400 이하)

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<표 28> '세트보물 뽑기권’의 확률정보 오고지 내용(레벨 401 이상)

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나) '축제룰렛 뽑기권’의 확률정보 거짓 고지 및 기만 행위


47 피심인은 2023. 12. 25.부터 2024. 2. 17.까지 '축제룰렛 뽑기권’을 판매하면서 소비자에게 ⅰ) '축제룰렛 뽑기권’ 사용횟수가 50회 미만이면 희귀 구성품인 '해방의 수정’을 획득할 확률이 0%임에도 불구하고, 그 획득확률을 1.16%라고만 표시함으로써, 뽑기권을 최초로 사용할(1회) 때부터 '해방의 수정’을 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알리면서, '축제룰렛 뽑기권’을 일정 횟수 이상 사용할 때까지 해당 구성품을 획득할 수 없다는 사실을 알리지 않았다. ⅱ) 또한 피심인은 '축제룰렛 뽑기권’의 나머지 희귀 구성품(레전드 수정핵, 극한의 결정)의 획득확률을 실제보다 높게 거짓으로 알린 사실이 있다.


48 '축제룰렛 뽑기권’은 사용 시 획득할 수 있는 구성품이 특급보상①(1종), 특급보상②(1종), 일반보상(12종 또는 13종)의 3개 그룹으로 구분되어 있고


아래 <표 29>에서 보는 바와 같이, 서버개설기간에 따라서도 일반보상 구성품이 달라진다.


, 그룹별로 확률이 다르게 적용된다. 또한, '서버개설기간


MMORPG를 운영하는 게임사는 '서버’라고 부르는 게임 세계를 여러 개 개설하여 서비스하는데, 같은 서버에 접속한 게임이용자끼리 게임을 이용하게 된다. MMORPG는 시간이 지나면서 기존 게임이용자들의 캐릭터가 점점 더 강력해지기 때문에 새롭게 진입한 게임이용자의 캐릭터와 수준이 크게 차이가 나다 보니, 이를 해소하기 위해 게임사들은 특정 서버를 개설한 이후 일정 시간이 지나면 새로운 서버를 개설한다. 즉, 개설한 지 오래된 서버일수록 더 강력한 아이템 등 새로운 콘텐츠가 필요하다. 이에 피심인은 서버개설기간에 따라 특급보상에 해당하는 아이템을 다르게 설정하였다.


’에 따라 '축제룰렛 뽑기권’의 구성품이 (특급보상①+일반보상) 또는 (특급보상①+특급보상②+일반보상)의 구조로 구분된다.


<표 29> 서버개설기간별 '축제룰렛 뽑기권’ 구성품 내역

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49 '축제룰렛 뽑기권’을 사용하면 우선적으로 특급보상①의 획득여부가 특급보상① 획득확률(확률표1)에 따라 결정되고, 특급보상①을 획득하지 못하면 특급보상②의 획득여부가 특급보상② 획득확률(확률표2)에 따라 결정되며, 특급보상②도 획득하지 못하면 일반보상의 구성품 중 한 가지를 일반보상 획득확률(확률표3)에 따라 획득하게 된다. 즉, 하나의 확률형 아이템에 대하여 구성품 그룹에 따라 3가지의 확률표가 단계적으로 적용되는 것이다. 다만, 서버개설기간이 8일 이상 244일 이하인 경우에는 특급보상① 획득여부가 우선 결정되고, 특급보상①을 획득하지 못하면 일반보상(① 또는 ②) 구성품 결정단계로 바로 넘어가게 된다.


<표 30> '축제룰렛 뽑기권’의 확률구조

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50 또한, 특급보상①, ②의 획득확률은 뽑기 회차에 따라 점차 증가하는 변동확률이며, 일반보상의 구성품별 획득확률은 뽑기 회차와 상관없는 고정확률이다. '축제룰렛 뽑기권’의 구체적인 확률정보는 아래 <표 31> 내지 <표 33>과 같다.


<표 31> '축제룰렛 뽑기권’의 확률정보

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<표 32> '축제룰렛 뽑기권’ 구성품 중 특급보상①(극한의 결정 또는 레전드 수정핵)의 확률정보

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<표 33> '축제룰렛 뽑기권’ 구성품 중 특급보상②(해방의 수정)의 확률정보

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51 '축제룰렛 뽑기권’의 획득확률을 구체적으로 살펴보면, 예를 들어 '서버개설기간’이 250일인 서버에 접속한 소비자가 그동안 '축제룰렛 뽑기권’을 32회 사용한 상태에서 뽑기권을 한 번 더 사용할 경우, 우선적으로 특급보상(①레전드 수정핵)의 획득여부가 결정되는데, 금번 뽑기권 사용횟수가 33회이므로 위 <표 32>에 따라 특급보상①을 획득할 확률은 0%이다. 따라서, 특급보상②(해방의 수정) 획득여부가 결정되는 2단계로 넘어가게 되며, 금번 뽑기권 사용횟수가 33회이므로 위 <표 33>에 따라 특급보상②인 '해방의 수정’을 획득할 확률 역시 0%이다. 따라서, 일반보상 구성품이 결정되는 3단계로 넘어가게 되고, 이 소비자는 일반보상③의 구성품 중 한 가지를 위 <표 31>의 일반보상③ 획득확률에 따라 획득한다.


52 한편, '서버개설기간’이 220일인 서버에 접속한 소비자는 그동안 '축제룰렛 뽑기권’을 47회 사용한 상태에서 뽑기권을 한 번 더 사용할 경우, 금번 뽑기권 사용횟수가 48회이므로 위 <표 32>에 따라 특급보상①인 '레전드 수정핵’을 0.16%의 확률로 획득할 수 있다. 만약 '레전드 수정핵’을 획득하지 못한다면 바로 일반보상 구성품이 결정되는 단계로 넘어가게 되고, 이 소비자는 일반보상②의 구성품 중 한 가지를 위 <표 31>의 일반보상② 획득확률에 따라 획득한다.


53 그러나, '축제룰렛 뽑기권’의 확률정보가 앞서 살펴본 바와 같음에도, 피심인은 아래 <표 34>와 같이 ⅰ) 특급보상②에 해당하는 확률형 아이템인 '해방의 수정’의 획득확률을 1.16%라고만 표시함으로써, 소비자에게 '축제룰렛 뽑기권’을 최초(1회차)로 사용할 때부터 '해방의 수정’을 1.16%의 확률로 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알리면서, 소비자가 50회까지 '축제룰렛 뽑기권’을 사용하더라도 '해방의 수정’을 획득할 수 없다는 사실을 알리지 아니하였다. ⅱ) 또한 피심인은 특급보상①에 해당하는 '에덴 레전드 수정핵’ 또는 '극한의 결정’의 경우, 뽑기권 사용횟수 36회부터 획득할 수 있다고는 알렸으나, 그 획득확률 수준이 36회 0.1%에서 점차 증가하여 확정적으로(100%) 획득할 수 있는 80회 바로 직전인 79회까지도 1.20%밖에 달하지 못함에도 36회부터 1.30% 또는 1.33%의 확률로 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알렸다.


<표 34> '축제룰렛 뽑기권’의 확률정보 오고지 내용

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다) '지룡의 보물 뽑기권’의 확률정보 거짓 고지 및 기만 행위


54 피심인은 2022. 11. 24.부터 2024. 1. 27.까지 '지룡의 보물 뽑기권’을 판매하면서 소비자에게 ⅰ) '지룡의 보물 뽑기권’을 사용하여 구성품 중 '레전드 등급 탈 것


'뮤 아크엔젤’에서 '탈 것’은 캐릭터가 탑승하는 장비이며, 캐릭터의 전투력을 향상시켜준다. '탈 것 영혼’을 사용하면 '탈 것’을 100% 획득하고, '탈 것 각성석’은 '각성(覺醒)’이라는 의미와 같이 '탈 것’을 강화하여 '탈 것’의 전투력을 대폭 향상시켜주는 아이템이다. '탈 것’은 전투력 향상 효과의 정도에 따라 레전드, 유니크, 에픽 등급으로 구분되며, 등급 순서대로 전투력 향상효과가 크다.


영혼’을 획득한 이후부터 뽑기권을 70회 추가로 사용하여야만 구성품 중 '레전드 등급 탈 것 각성석’을 획득할 수 있음에도 불구하고, 그 획득확률을 1.04%라고만 표시함으로써 '레전드 등급 탈 것 영혼’ 아이템을 획득한 이후 뽑기권을 최초(1회)로 사용할 때부터 '각성석’을 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알리면서, '지룡의 보물 뽑기권’을 일정 횟수 이상 사용할 때까지 '레전드 등급 탈 것 각성석’을 획득할 수 없다는 사실을 알리지 않았다. ⅱ) 또한 피심인은 나머지 희귀 구성품(3종-레전드ㆍ유니크ㆍ에픽 등급 탈 것 영혼 각 1종)에 대해서는 획득확률을 실제보다 높게 거짓으로 알린 사실이 있다


아이템명 혼동을 방지하기 위해, 이하에서는 아이템명을 아래와 같이 약칭하기로 한다.ㅇ 특급보상① 레전드 등급 탈 것 각성석 → 레전드 각성석ㅇ 특급보상② 레전드 등급 탈 것 영혼 → 레전드 영혼ㅇ 특급보상③ 유니크 등급 탈 것 영혼 → 유니크 영혼ㅇ 특급보상④ 에픽 등급 탈 것 영혼 → 에픽 영혼


.


55 '지룡의 보물 뽑기권’은 사용 시 획득할 수 있는 구성품으로 특급보상 4종(① 레전드 각성석, ② 레전드 영혼, ③ 유니크 영혼, ④ 에픽 영혼)과 일반보상 5종이 있고, 특급보상 4종은 각각 별개의 확률이 적용된다. 또한, '서버개설기간’에 따라 구성품이 '특급보상①∼④+일반보상’ 또는 '특급보상②∼④+일반보상’의 구조로 구분되며, 각각의 확률구조도 다르다.


<이하 표 삽입을 위한 여백>


<표 35> 서버개설기간별 '지룡의 보물 뽑기권’ 구성품 내역

이유 35번째 이미지

56 서버개설기간이 8∼25일인 경우, '지룡의 보물 뽑기권’을 사용하면 특급보상 3종(②, ③, ④) 중에서 특급보상②의 획득여부가 우선적으로 결정되고, 특급보상②를 획득하지 못하면 특급보상③의 획득여부가 결정되는 2단계로 넘어간다. 만약, 2단계에서 특급보상③을 획득하지 못하면 특급보상④의 획득여부가 결정되는 3단계로 넘어가게 되고, 여기서도 특급보상④를 획득하지 못하면 일반보상 구성품 중 한 가지를 구성품별 획득확률에 따라 획득한다.


57 서버개설기간이 26일 이상인 경우, '지룡의 보물 뽑기권’을 사용하면 우선, 특급보상②→③→④의 순서로 각각 획득여부가 결정되고, 특급보상 3종을 모두 획득하지 못하면 일반보상 구성품 중 한 가지를 확률에 따라 획득하는 것은 서버개설기간이 8∼25일인 경우와 동일하지만, 만약 '지룡의 보물 뽑기’를 진행하면서 특급보상②를 획득한다면 이때부터는 특급보상①도 구성품으로 추가되어 특급보상①의 획득여부가 가장 먼저 결정된다는 차이가 있다. 즉, 특급보상②를 획득한 시점부터는 특급보상①→②→③→④의 순서로 획득여부가 결정되고, 특급보상을 획득하지 못하면 일반보상 구성품 중 한 가지를 구성품별 획득확률에 따라 획득한다. '지룡의 보물 뽑기권’의 확률구조는 아래 <표 36>과 같다.


<이하 표 삽입을 위한 여백>

<표 36> '지룡의 보물 뽑기권’의 확률구조

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58 또한, 특급보상①, ②, ③, ④의 획득확률은 뽑기 회차에 따라 점차 증가하는 변동확률이며, 일반보상의 구성품별 획득확률은 뽑기 회차와 상관없는 고정확률이다. '지룡의 보물 뽑기권’의 구체적인 확률정보는 아래 <표 37> 내지 <표 41>과 같다.


<표 37> 특급보상①(레전드 각성석)의 확률정보<확률표1>

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<표 38> 특급보상②(레전드 영혼)의 확률정보<확률표2>

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<표 39> 특급보상③(유니크 영혼)의 확률정보<확률표3>

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<표 40> 특급보상④(에픽 영혼)의 확률정보<확률표4>

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<표 41> 일반보상의 확률정보<확률표5>

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59 '지룡의 보물 뽑기권’의 획득확률을 구체적으로 살펴보면, 예를 들어 '서버개설기간’이 17일인 서버에 접속한 소비자가 그동안 '지룡의 보물 뽑기권’을 32회 사용한 상태에서 뽑기권을 한 번 더 사용할 경우, 우선적으로 특급보상②(레전드 영혼)의 획득여부가 결정되는데, 금번 뽑기권 사용횟수가 33회이므로 <표 38>에 따라 특급보상②를 획득할 확률은 0%이다. 따라서, 특급보상③(유니크 영혼)의 획득여부가 결정되는 2단계로 넘어가게 되며, 마찬가지로 금번 뽑기권 사용횟수가 33회이므로 위 <표 39>에 따라 특급보상③을 획득할 확률은 1.00%이다. 만약, 2단계에서 특급보상③을 획득하지 못한다면, 3단계로 넘어가서 위 <표 40>에 따라 특급보상④(에픽 영혼)의 획득여부가 결정되고, 여기서 특급보상④를 획득하지 못한다면 위 <표 41>에 따라 일반보상 구성품 중 한 가지를 얻게 된다.


60 그러나, '지룡의 보물 뽑기권’의 확률정보가 앞서 살펴본 바와 같음에도, 피심인은 아래 <표 42>와 같이 ⅰ) 특급보상①(레전드 각성석)의 획득확률을 0.5%라고만 표시함으로써, 소비자가 특급보상②(레전드 영혼)을 획득한 이후 최초(1회차)로 '지룡의 보물 뽑기권’을 사용할 때부터 특급보상①(레전드 각성석)을 0.5%의 확률로 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알리면서, 특급보상②(레전드 영혼)를 획득한 소비자가 '지룡의 보물 뽑기권’을 70회 사용하기 전까지는 특급보상①(레전드 각성석)을 획득할 수 없다는 사실을 알리지 아니하였다. ⅱ) 또한 피심인은 특급보상②, ③, ④(레전드ㆍ유니크ㆍ에픽 영혼)의 획득확률이 각각 뽑기권 사용횟수 53회차, 36회차, 6회차에 이르러서야 각각 1.00%, 2.00%, 6.00%가 됨에도 각각 뽑기권 사용횟수 36회차, 31회차, 1회차부터 각각 1.04%(또는 1.10%), 1.74%(또는 1.80%), 6.44%(또는 6.50%)의 확률로 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알렸다.

<표 42> '지룡의 보물 뽑기권’의 확률정보 오고지 내용

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다. 근거


61 위와 같은 사실은 피심인의 확률형 아이템 확률정보 제공방법(소갑 제2호증), 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보 오고지 경위(소갑 제3호증), 이 사건 확률형 아이템 3종 설명자료(소갑 제4호증), 이 사건 확률형 아이템 3종 오고지ㆍ실제 확률정보(소갑 제5호증), 확률 오고지 및 보상실시 안내문(소갑 제6호증), 확률 오고지 보상 기준(소갑 제7호증), 관련매출액 및 오고지 보상 내역(소갑 제8호증), 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보 검증결과(소갑 제9호증), 심의 과정에서의 전체 진술(PPT 자료 포함) 등을 통해 인정된다.


다. 관련 법령 및 법리


1) 관련 법령


전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률


제21조(금지행위)

① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다.

1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위

(이하 생략)


2) 법리


62 피심인의 행위가 법 제21조 제1항 제1호의 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당하기 위해서는 첫째, 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, 둘째, 그러한 행위를 통하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 한다.


63 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다.


대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3657 판결 참조


또한, 법 제21조 제1항 제1호 위반행위는 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 경우’에 성립한다고 보아야 하고, 이에 별도의 요건을 추가하여 통신판매업자의 위반행위를 하려는 의도나 목적이 인정되는 경우에 한하여 성립한다고 해석할 수는 없다


서울고등법원 2025. 1. 23. 선고 2024누34032 판결 참조


.


64 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다.


서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결 참조


라. 위 2. 나. 행위의 위법 여부


1) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하였는지 여부


65 피심인은 이 사건 확률형 아이템을 통해 획득 가능한 구성품의 확률을 실제보다 높게 알리거나, 소비자가 확률형 아이템을 일정 횟수 이상 사용하여야 그 구성품을 획득할 수 있는 조건을 설정해 놓고도 이를 은폐 또는 누락하였다. 이러한 행위는 아래와 같이 확률형 아이템 거래에 있어 중요하거나 영향을 미칠 수 있는 사항을 거짓으로 알리거나 기만적 방법을 사용한 것으로 인정된다.


66 첫째, 소비자는 확률형 아이템의 고지된 확률정보를 보고 해당 구성품을 획득할 가능성을 가늠하며, 그 가능성에 따라 돈을 지불할 가치가 있다고 판단한다. 즉, 확률형 아이템의 구성품 '획득 확률’과 '획득 조건’은 거래의 본질적 내용으로 볼 수 있고, 따라서 이와 같은 정보는 확률형 아이템 거래에 있어 중요하거나 영향을 미칠 수 있는 사항에 해당한다.


67 둘째, 피심인은 이 사건 확률형 아이템의 구성품 획득확률 정보를 거짓으로 실제보다 높게 알리거나 필수 사용횟수를 조건으로 설정해 놓고도 이를 정확히 알리지 않았다. 이러한 행위는 사실과 다르거나 사실을 지나치게 부풀려 광고한 행위에 해당하고, 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법을 사용한 것으로 평가할 수 있으므로, 법 제21조 제1항 제1호에서 규정하고 있는 '거짓ㆍ과장 사실 공지’와 '기만적 방법 사용’ 요건에 부합한다.


68 한편, 피심인은 해당 행위에 고의ㆍ과실이 없고 기만할 의도ㆍ목적이 없으므로 '기만’이 아니라고 주장한다. 그러나 이러한 주장은, 행정법규 위반에 대한 제재는 행정목적 달성을 위하여 행정법규 위반이라는 객관적 사실에 착안하여 가하는 제재이므로 특별한 사정이 없는 한


피심인의 행위는 특별한 사정이 인정되지 않으며, 이에 대한 구체적인 내용은 아래 마.항에서 검토하는 바와 같다.


위반자에게 고의ㆍ과실이 없더라도 부과 가능한 점,


대법원 2012. 6. 28. 선고 2010두24371 판결 참조


해당 규정의 요건상 위반행위 성립에 의도ㆍ목적은 필요하지 않으며, 의도ㆍ목적을 요건으로 볼 경우 통신판매에 있어 소비자에 정확한 정보를 제공하고자 하는 전자상거래법 입법 취지에 반할 수 있는 점


서울고등법원 2025. 1. 23. 선고 2024누34032 판결 참조


등을 고려할 때 받아들일 수 없다.


2) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부


69 피심인의 행위는 아래와 같은 점에서 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당한다.


70 첫째, 소비자는 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위해 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 유인이 있으며, 게임사가 제공하는 확률형 아이템의 가격, 해당 아이템을 구매하였을 때 얻을 수 있는 구성품 각각의 성능과 획득확률의 수준에 주목하여 확률형 아이템의 구매 여부를 결정하게 된다.


71 둘째, 소비자로서는 자신의 캐릭터를 더욱 강하게 만드는 데 특정 구성품이 반드시 필요하므로 해당 구성품의 획득확률이 높을수록 확률형 아이템을 구매하는 것이 자신에게 유리하다고 판단할 수밖에 없다. 따라서 피심인이 이 사건 구성품의 획득확률을 실제보다 높게 표시하여 알리면 소비자들이 확률형 아이템을 구매할 유인은 당연히 증가한다.


72 셋째, 소비자는 공개된 확률정보만을 신뢰하여, 매회 독립적인 시행을 통해 구성품을 획득할 수 있다고 기대하고 확률형 아이템을 구매한다. 그러나 실제로는 필수 사용횟수 조건으로 인해 특정 횟수 이전에는 해당 구성품을 절대 획득할 수 없었고, 이러한 핵심 정보 은폐로 인해 소비자는 실제 획득 가능성보다 현저히 높은 기대를 갖고 확률형 아이템을 구매하게 되었다. 즉, 만약 소비자가 이와 같은 조건을 사전에 알았다면, 소비자에 따라 해당 횟수 미만의 시도로는 희귀 구성품 획득이 불가능하다는 점을 인지하고 구매를 포기하거나 횟수를 조절했을 것이다. 따라서 피심인이 필수 사용횟수 조건을 제공하지 않은 행위는, 소비자를 실제로 가치가 없는 시도에 지속적으로 돈을 지불하도록 유인함으로써, 소비자의 합리적인 선택을 방해하고 부당한 거래로 이끈 행위에 해당한다.


4) 소결


73 피심인의 위 2. 나. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에서 금지하고 있는 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위’에 해당되어 위법하다.


마. 피심인 주장에 대한 판단


74 피심인은, 이 사건 행위는 게임 개발사로부터 정확한 확률정보 및 검증수단을 받지 못해 발생한 것이고, 피심인도 정확한 확률정보 확인을 위해 여러 노력을 하였으므로 피심인에게 그 의무 해태를 탓할 수 없는 정당한 사유가 인정되어 위법하지 않다고 주장한다.


75 그러나 이러한 피심인의 주장은 아래와 같은 점에서 인정할 수 없다.


76 첫째, 피심인은 해당 게임을 서비스하며 소비자에게 확률형 아이템을 직접 판매한 주체이므로 제공 정보의 정확성을 스스로 확인하고 보증할 의무가 존재한다. 따라서 단순히 게임 개발사의 잘못으로 위반에 대한 책임을 회피할 수는 없다.


77 둘째, 앞서 살펴본 바와 같이, 전자상거래법상 제재는 행정법규 위반이라는 객관적 사실에 착안하여 가하는 행정 제재이므로 고의ㆍ과실이 없더라도 부과 가능하고, 이러한 기본 원칙에 비추어 볼 때, 특별한 사정, 즉 의무 해태를 탓할 수 없는 정당한 사유는 엄격하게 해석할 필요가 있다.


78 셋째, 판례도 본 건과 유사한 쟁점이 문제된 사건


대법원 2012. 6. 28. 선고 2010두24371 판결. 해당 사건에서는 이베이코리아 포털사이트 초기화면에 게재된 상품 배너광고가 실제 상품내역과 달라 이베이코리아의 전자상거래법 제21조 제1항 제1호 위반이 문제되었고, 해당 행정소송(처분 취소소송)에서 원고는 해당 배너광고는 입점업체가 제작한 것이고, 상품 조기 매진으로 입점업체가 상품목록에서 해당 상품을 삭제하여 이러한 불일치가 발생한 것이므로 본인에게는 의무 해태를 탓할 수 없는 정당한 사유가 있다고 주장하였다.


에서, 해당 사건의 원고가 배너광고를 직접 제작하지 않았다는 사정만으로 정당한 사유를 인정하기는 어렵고, 상품 조기 소진과 이에 대한 광고 대상 제외 등에 대해 해당 사건의 원고가 적절한 조치를 취할 의무가 있으나 이를 해태하였으므로 정당한 사유는 인정될 수 없다고 판단한 바 있다. 이러한 판례 취지에 비추어 볼 때, 이 사건의 경우도 피심인이 게임 개발사로부터 정확한 확률정보 및 검증수단을 받지 못했다는 사정만으로 행위의 정당성이 인정되지는 않는다.


79 넷째, 구체적인 사정을 살펴보더라도 본 건은 다음과 같은 점에서 피심인에게 의무 해태를 탓할 수 없는 정당한 사유는 인정하기 어렵다. ① 피심인은 그간 게임 개발사와의 관계에서 이미 확률정보에 대한 불확실성, 의문을 가지고 있어 문제 발생을 예견할 수 있는 상황이었다('예견 가능성’ 존재)


특히 '세트 보물 뽑기권’의 경우, 피심인은 게임 개발사가 기존에 제공한 구성품 획득 확률표에 대해 총 4차례 검증을 진행하였다. 이 과정에서 피심인은 해당 확률표와 검증 결과에 차이가 있다는 점을 발견하여 게임 개발사에 확률정보 정확성을 재차 확인하였고, 게임 개발사는 확률정보가 변경된 새로운 확률표를 피심인에 전달하기도 하였다.


. ② 이러한 의문이 해소될 때까지 확률형 아이템 판매 중단, 현 상황에 대한 소비자 고지 등 예방적 조치를 취할 수 있음에도 이러한 의무를 이행하지 않았다('회피 가능성’ 존재)


더욱이, 피심인은 게임산업법 개정에 대비한 전수조사 과정에서 필수 사용횟수 조건에 대한 확률정보 오류를 발견하였는바, ▲해당 전수조사는 2024. 2.에 되어서야 실시된 것으로 피심인이 소비자를 보호하기 위한 자발적이고 상시적인 노력으로 발견한 것이 아니라는 점을 방증하며, ▲결과적으로 스스로 확률정보 검증이 가능하였다는 점에서 피심인이 문제를 해결하기 위해 합리적인 범위 내의 모든 조치를 취했음에도 불구하고 의무 해태를 막을 수 없었다는 점도 인정하기 어렵다.


. ③ 위반이 제3자(게임 개발사)의 정보에 근거한 경우 그 정보 제공자에 대한 신뢰가 합리적이고 정당해야 하나, 피심인은 게임 개발사로부터 정확한 확률정보 및 검증수단을 제공받지 못하는 등 그 신뢰가 이미 훼손된 상태였다('신뢰 정당성’ 부존재).

3. 처분

가. 시정조치


80 피심인의 위 2. 나. 행위는 이미 종료되었으나, 향후 동일 또는 유사한 행위를 반복할 우려가 있으므로 법 제32조 제1항 및 제2항에 따라 행위금지명령을 부과한다.


81 또한, 향후 동일ㆍ유사한 행위의 반복을 방지하기 위한 실효성 있는 수단이 필요하므로, 법 제32조 제1항 및 제2항에 따라 피심인이 확률형 아이템 확률정보를 소비자들에게 정확하게 제공하도록 하는 내부 방안을 마련하여, 이를 위원회에 보고하도록 하는 작위명령도 함께 부과한다.


나. 과징금 부과


82 피심인은 위 2. 나. 행위로 인한 소비자 피해에 대해 일부 보상을 진행한 사정은 인정되나


피심인은 2024. 3. 21. 이 사건 확률형 아이템 3종의 확률정보가 게임에 적용된 실제 확률값과 달랐다는 사실을 게임 홈페이지에 공지한 후, 2024. 4. 15.부터 보상신청 페이지를 개설하여 이 사건 확률형 아이템 3종을 구매한 소비자들로부터 신청을 받아 피심인이 자체적으로 마련한 보상 기준에 따라 보상을 진행하였다(소갑 제6호증 참조).


, 보상받은 소비자 비율이 약 5%에도 미치지 못하여 대다수 피해자가 여전히 구제받지 못하고 있어 해당 행위로 인한 소비자 피해가 사실상 거의 회복되지 못한 점, 판례


서울고등법원 2018. 12. 13. 선고 2018누55243 판결(원고 상고 포기로 확정) 참조. 해당 사건에서 법원은 “원고가 보상하였다는 게임머니나 카드 등의 제공은 이 사건 캐릭터를 다시 획득할 기회를 준 것에 불과하며, 이러한 보상은 이미 상당한 시간과 금액을 지출하여 이 사건 캐릭터를 획득한 이용자들에게 오히려 상대적 반발을 일으킬 수 있는 것이므로, 이를 피해자들에 대한 적절한 보상이라고 보기 어렵다”는 점 등을 이유로 영업정지 요건에 해당한다고 판단하며 과징금 부과가 위법하지 않다고 판시하였다.


도 유사 사건에서 게임사가 소비자 피해 보상을 진행하였다고 하더라도 그 보상이 합리적 범위의 보상에 해당하지 않는다면 '피해보상이 불가능한 경우’에 해당한다고 판단한 점 등을 고려할 때, 이 사건은 시정조치만으로 소비자 피해의 방지가 어렵거나 소비자에 대한 피해보상이 불가능한 경우로 판단되므로 법 제32조 제4항 제3호의 영업정지의 대상에 해당한다. 다만, 피심인은 해당 게임을 계속 서비스하고 있어 영업정지가 다수의 소비자에게 심한 불편을 줄 우려가 있으므로 법 제34조 제1항에 따라 영업정지에 갈음하여 과징금을 부과하기로 한다.


1) 기본 산정기준


가) 위반행위 기간


83 피심인의 위 2. 나. 행위는, 각 확률형 아이템의 확률정보 오고지가 모두 법 제21조 제1항 제1호의 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법에 의한 소비자 유인행위’에 해당하여 위반행위의 유형, 성격 등에서 동일성이 인정되는 점, 동일한 게임을 이용하는 소비자 집단을 대상으로 이루어졌다는 점 등을 고려하여 하나의 위반행위에 해당한다.


84 피심인의 위 2. 나. 행위의 개시일은 확률정보 오고지에 따라 이 사건 확률형 아이템 판매가 시작된 2020. 6. 27.이고, 종료일은 확률정보 오고지가 시정된 2024. 3. 21.이다.


나) 관련매출액 산정


85 피심인의 위 2. 나. 행위는 아래와 같은 점에서 '위반기간 동안 발생한 이 사건 확률형 아이템 매출’의 직접적 원인이 되므로, 관련매출액은 '위반기간 동안 발생한 이 사건 확률형 아이템 매출액’ 전액에 해당하는 금액으로 한다.


86 첫째, 이 사건에서 문제된 오고지 확률정보는 게임 내에서 얻기 어려운 희귀 구성품(특급보상)과 관련되고, 해당 구성품의 경우 능력치 증대 효과가 높아 게임 진행에 결정적 영향을 미친다. 따라서 소비자의 이 사건 확률형 아이템 구매 목적은 '특급보상’ 획득에 있으며, '특급보상’의 확률정보는 소비자 구매 결정의 핵심 사항에 해당한다.


87 둘째, 피심인은 이 사건 확률형 아이템으로 획득 가능한 구성품의 확률정보를 홈페이지에 공지하며 '특급보상’의 경우 별도 설명을 부기하여 해당 확률정보를 강조하는 등 피심인 스스로도 '특급보상’ 확률정보가 소비자의 구매 결정에 중요한 영향을 미치는 핵심 정보라는 점을 인식하고 있었다.


88 셋째, 피심인은 '특급보상’ 확률정보뿐만 아니라 '일반보상’의 확률정보도 실제와 다르게 고지


피심인은 대부분의 경우* 이 사건 확률형 아이템을 통해 획득 가능한 '일반보상’의 확률을 실제 적용된 확률보다 낮거나 높게 고지하였다.* '세트 보물 뽑기권’ 확률정보 2차 고지에서만 '일반보상’ 확률정보와 실제 적용된 확률정보가 일치함


하여 이 사건 확률형 아이템을 통해 획득할 수 있는 전체적인 보상 구조를 왜곡하였다.


89 한편, 소비자는 이 사건 확률형 아이템을 통해 '일반보상’도 획득할 수 있고, 일부 '일반보상’의 경우 고지된 '일반보상’의 확률정보가 실제 적용된 확률정보와 일치하거나 소비자에 불리하지 않게 고지된 사정은 존재한다. 하지만 이 사건 확률형 아이템을 통한 구성품 획득 구조가, 소비자가 우선적으로 '특급보상’ 획득을 시도한 후 실패 시 '일반보상’ 획득을 진행하도록 설계되어 있어 '일반보상’은 '특급보상’ 획득 실패에 따른 보상적 성격의 구성품에 해당하는 점, 이러한 이유로 '일반보상’ 획득을 이 사건 확률형 아이템의 주된 구매 유인으로는 보기 어려운 점 등을 고려할 때, '일반보상’의 확률정보가 사실에 부합하거나 소비자에 불리하지 않다고 하여 피심인의 행위가 이 사건 확률형 아이템 판매에 미치는 영향이 제한된다고는 볼 수 없다.


90 위와 같은 점을 고려하여 산정한 관련매출액은 아래 <표 43>과 같다.


<표 43> 관련매출액

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피심인은 이 사건 확률형 아이템 3종 중, '세트 보물 뽑기권’의 경우 현금으로만 판매하였고(게임 플레이를 통해 획득하는 게임머니로도 구매할 수 있으나 이는 '유료’가 아니므로 제외한다), '축제룰렛 뽑기권’과 '지룡의 보물 뽑기권’의 경우 현금 판매 외에 '뮤 아크엔젤’ 내에서 사용되는 현금성 재화인 '다이아(1개당 22원-부가세 포함)’로도 판매하였는데, 각각 50 다이아, 80 다이아에 판매하였으므로 이를 현금으로 환산한 금액과(부가세 제외) 현금 판매금액을 합산하여 '위반기간 동안 이 사건 확률형 아이템에 발생한 매출액’을 산정하였다.


다) 1일당 평균 관련매출액 산정


91 피심인의 위 2. 나. 행위의 위반기간 일수는 1,363일이므로 관련매출액 6,668,098,002원을 위 위반기간 일수로 나눈 1일당 평균 관련매출액은 4,892,222원이다.


라) 기본 산정기준


92 기본 산정기준은 법 시행령 [별표 2] 1. 가.에 따라 1일당 평균 관련매출액의 100분의 30에 해당하는 금액에 법 시행령 제34조 및 [별표 1]의 영업정지 처분의 기준에서 정한 영업정지일수를 곱한 금액으로 하고, 이에 따른 기본 산정기준은 아래 <표 44>와 같다.


<표 44> 기본 산정기준

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피심인은 법 시행령 제34조 및 [별표1]의 영업정지 처분의 기준에 따라 1차 영업정지 처분 대상으로 영업정지 3개월 구간에 해당하고, '전자상거래 소비자보호법 위반사업자에 대한 과징금 부과기준 고시(이하 '과징금 고시’라 한다)’ IV. 1. 가.에 따라 영업정지 1월은 30일로 계산하므로 피심인의 영업정지일수는 90일이다.


2) 1차 조정


93 피심인의 위 2. 나. 행위는 위반기간이 3년이 초과하는 경우에 해당하므로 과징금 고시 Ⅳ. 2. 나. (3) 규정에 따라 기본 산정기준의 50%에 해당하는 금액을 가산하고, 이에 따른 1차 조정 산정기준은 198,134,910원이다.


3) 2차 조정


94 피심인은 사건심사 착수보고일(2024. 5. 1.) 이전인 2024. 3. 21.에 자진시정하였으므로 과징금 고시 Ⅳ. 3. 다. (2) (가) 규정에 따라 1차 조정 산정기준의 20%에 해당하는 금액을 감경하고, 이에 따른 2차 조정 산정기준은 158,507,928원이다.


4) 부과과징금의 결정


95 피심인에게 과징금 고시 Ⅳ. 4. 가.의 규정에 따른 조정사유는 없으며, 과징금 고시 Ⅳ. 4. 마. 규정에 따라 위 2차 조정 산정기준의 1백만원 단위 미만을 버린 158,000,000원을 부과과징금으로 결정한다.

4. 결론

96 피심인의 위 2. 나. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반되므로, 시정조치에 대해서는 법 제32조 제1항 및 제2항을, 과징금 부과에 대해서는 법 제34조 제1항을 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.

공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.


2025년 11월 06일


【위원정보】

의 장 위 원 황 원 철
위 원 조 성 진
위 원 신 영 수